每日 AI 汇总 · 销售情报
🌐 公网静态版:本页由本机 GameBrief 生成并发布到 Cloudflare Pages。分析、抓取、LLM 推理仍在本机完成;收藏/更新等写操作请回本机服务。

山には人それぞれの登り方がある――『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』が目指す体験とは

📰 千葉芳樹 👤 千葉芳樹 🕒 2026-08-29 15:07:18
AI 摘要 · 其他
《龙之谷2:暗影崛起》新DLC「诺尔根之地」引入开放世界探索机制,新增敌人「理外的龙」,强调非固定化宝藏获取方式,避免传统重复玩法。
阅读原文 →
トレハンで目指す方向性についても聞いた
数万件の要望に目を通して生まれたという『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』
。gamescomに先駆けて実際にプレイしたのち、3名の開発者から本作について話を聞くことができた。
「ダークアリズン」がどのようなゲームプレイを目指しているのか、アップデートによる体験の変化の意図、DLCで加わる新エリア「ノルガンの地」がどんな場所なのか、といった点についてお届けする。インタビューに応じたのは、以下の3名だ。
ディレクターの木下研人氏
プロデューサーの大山直人氏
プロデューサーの平林良章氏
左から順にディレクターの木下研人氏、プロデューサーの大山直人氏、プロデューサーの平林良章氏。
ダークアリズンで目指している体験
過去のインタビューで、木下氏は「ハクスラの代表的なゲームはライフワーク的に遊んでいるものもありますが、基本的には本作へ(ハクスラ要素を)どう乗せていくか、どう新しくしていくかというところを中心にゲーム設計をしています」という風に語っていた(
ファミ通.comのインタビュー記事を参照
)。これについて「ダークアリズン」ではどのようなアプローチをとっているか尋ねた。すると、ポイントは、トレジャーハント手段の固定化を避けることにあるとのことだった。
「インスタンスダンジョンをアタックして繰り返し入手しよう、みたいなことが(ジャンルの)セオリーだと思うんですけど、そうではない形」を目指していると木下氏は語る。「オープンワールドの冒険を楽しんで、ひと旅終えて帰ってきたときに遺戦品がどのくらい手に入っているかという点をレベルデザインとともに楽しめるように注意して設計してきたポイントです」いわゆるマラソンと呼ばれるような効率のよい繰り返しプレイからは距離をとる設計と言えるだろう。「そのように設計していても、効率的な手段というものはどうしても見つかってしまうものです。別にそれを否定するつもりはないんですが、はなからそういうゲームフィールで遊んでもらうことは避けたいという風に意識していました」
試遊で印象に残ったのが、弱点部位を切り落としてなお死なないという規格外の魔物「理外の竜」の存在
だ。大山氏によれば、試遊範囲は新エリアのノルガン到着直後だったそうなので、DLCの最序盤で理外の竜に接触することになる。理外の竜について木下氏は「お話の展開の中心的な存在となっているドラゴンです。しかし、覚者が挑むべき格としての存在は、理外の竜だけではありません」とさらなる強力な魔物の存在をにおわせた。「手強さもそうですし、物語の存在として大きな相手がいます」
DLC内でロケーションとしても変化があるそうだ。「(設計には)グラデーションをもたせていて、序盤は極北の地という厳しい雪に覆われた地で始まるんですけれども、後半はダークな世界に移り変わっていって、覚者の相手も変わっていきます。より大きな存在感・立ち位置の相手も現れるような設計になっています」

← 返回首页