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走出米哈游鹰角大佬,对话刘博:AI 时代,上海交大如何培养游戏人才?

📰 谢, 卓易 👤 谢, 卓易 🕒 2026-08-25 09:54:39
AI 摘要 · 其他
游戏行业在立秋时节启动校招,腾讯、网易、鹰角、米哈游等公司HR赴高校招聘
校招流程包含网申、笔试、面试等环节
原文信息有限,暂无更多要点
阅读原文 →
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/
又是一年立秋。
暑气还没完全退去,游戏行业的人才争夺战已经准时打响。腾讯、网易、鹰角、米哈游
……大大小小的公司HR带着校招行程奔赴全国高校,想在每年最大的人才窗口期,招揽最优质的新鲜血液。网申通道次第开启,笔试面试排上日程,一场没有硝烟的比拼,在写字楼和象牙塔之间同步上演。
这两年的校招氛围,说不上轻松。
AI技术爆发叠加行业步入存量竞争时代,每家公司都在精打细算地控制人头,却又不约而同地把招聘重心往顶尖高校倾斜。毕竟在任何时代,最顶尖的人才永远是稀缺品。

GameLook看来,中国游戏行业二十余年的发展史中,高校始终是人才与创业火种的源头。
莉莉丝三位创始人王信文、袁帅、张昊,都出自南京大学软件学院;叠纸网络的姚润昊毕业于早稻田大学,回国后从苏州起步做出了暖暖系列。完美世界池宇峰出自清华化学系,祖龙工作室的前身干脆就是清华校内的学生社团。名校生在中国游戏创业史上,始终是冲在最前面的那批人。
在这串长长的高校名单里,上海交通大学是绝对绕不开的名字。
鹰角网络联合创始人黄一峰

“清北复交”构成的国内高校第一梯队里,上海交大以工科立身,赶上了国家硬科技发展的浪潮,声望与日俱增。而在游戏行业,交大的存在感格外鲜明:上海“F4”里,鹰角网络联合创始人黄一峰是上海交大校友,供职谷歌多年后创业;米哈游的三位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓,更是上海交大计算机系的研究生同窗。而要说到腾讯公司,游戏圈人士非常熟悉的,腾讯总办大佬–腾讯高级副总裁马晓轶同样毕业于交大计算机系。
刘伟
正因如此,米哈游的刘伟(大伟哥)每年雷打不动回母校演讲,成了交大计算机学院的保留节目。
但很多人不知道,除了计算机系,上海交大设计学院里,一套成体系的游戏开发课程已经开设了多年。近日,
GameLook与上海交通大学设计学院刘博教授进行了一次深入交流。
刘博
教授
刘博有很多头衔:上海交通大学设计学院教授、博士生导师,设计实践院副院长,视觉传达专业
重塑委员会
主任。他还是美国洛杉矶
BiBoBox Studio联合创始人、Apple杰出教育工作者(ADE)、腾讯互娱社会价值探索中心特聘专家、Unity价值专家(UVP)。
刘博
主持
设计的《
LittleStar》
交互故事
获得了
WWDC美国苹果年度设计大奖
在国内外学术刊物上,他发表了
20余篇论文。他主持开发的APP
游戏化
产品在国内外设计大赛中获奖
60余项。其中包括WWDC美国苹果年度设计大奖,他是中国地区首位获得者;3次德国红点Best of the Best奖、纽约ADC年度设计金奖、韩国K-Design金奖、6次美国IDEA奖、2次德国iF奖。
但刘博并不是埋首于论文与奖项的
“学院派”教授。
初见刘博,你就能从他身上感受到一种与印象中大学教授不太一样的特质
——松弛、热忱,聊起游戏和设计时眼睛会发光。他同样是一个极其健谈的人。原定40分钟的采访,因为他的滔滔不绝,不知不觉就聊到了一个半小时。
他也是一个极富责任感的老师。聊到学生作品时,他记得每一个细节。谁做了哪个功能、遇到了什么困难、最后怎么解决的,语气里是掩饰不住的自豪。
面对这样一位受访者,
GameLook十分兴奋。当下的就业环境相当复杂,许多年轻人感到迷茫、不知道往哪里去。我们或许能从一位一线教育者的视角,看清AI时代游戏人才培养的真实切面。
在上海交大,游戏课是怎么上的?
交大设计学院的游戏课程,与其他传统院校并不太一样。
刘博告诉
GameLook,游戏在交大并非一个独立的专业,而是视觉传达专业下的一个核心培养方向。这意味着,学生并非一入学就被“锁死”在游戏这条路上。
学院的本科教学体系设计得颇为灵活。一年级是全院打通的大设计基础课,所有专业学生一起上课。从大二开始,学生便可根据兴趣自主选课,自由组合发展路径。想往游戏方向深耕,就可以选修刘博开设的两门核心课程
——大二的《交互故事设计》和大三的《功能游戏
设计》,再搭配
交互

计、设计心理学
、品牌包装设计
等课程,搭建自己的知识体系。

我一直认为,在
AI时代,学生未必一开始就清楚自己真正喜欢什么,大学教育很重要的一件事,就是给他们充分体验、不断试错和重新选择的机会。

刘博解释道,“
所以我的课程不是只让学生
‘学游戏’,而是要求他们真正完成一个可以落地的游戏化产品。做完以后再复盘:如果发现自己对游戏并不是真正热爱,那也很好,可以及时转向更适合自己的方向;如果确定这就是自己想做的事,就继续深入下去。交大设计本科教育希望做的,就是通过一个个真实的设计项目和完整的实践过程,帮助学生找到自己真正热爱的方向,然后把这件事持续做深、做到极致,最终形成属于自己的特色和竞争力。

这种

高门槛进入、开放式培养
”的模式,背后是交大设计学院极高的师生比(约1:8)和少而精的培养理念。一届视觉传达专业仅40
名学生,却能享受到非常个性化的指导。
课程的设计也很大程度上来自刘博自己的
实践创业
经历。
早在
2010年
前后
移动互联网初期

他就开始做移动端
娱乐
应用开发;
2012年,他

APP
产品

LittleStar》
获得
Apple Design Award(苹果设计奖)

成为首个获此奖项的中国团队
。也正因如此,
他的课程从一开始就很少停留在抽象理论上

而是始终围绕一个目标展开:让学生真正做出一款能够运行、能够体验、能够落地的产品

大二第一门课《交互故事设计》,学生都是零基础。
放在以前,
96学时要学完
设计研究、
系统
设计、
故事编剧、角色场景设计、
动画设计、
VFX、
Unity基础开发、交互逻辑实现

还要最终做出能在
iPad上运行的完整应用
,几乎是不可能的事。但
AI工具的
出现
,把这个周期大幅压缩了。
刘博告诉
GameLook,从2023年Midjourney、ChatGPT
等生成式
AI工具兴起开始
,学院就开始全面拥抱
AI赋能教学,把AI能力融入从选题、
创意
策划到
视觉生成、
原型开发的全流程。
最开始是用
Midjourney做美术资产,帮学生省下手绘的大量时间;到2024年,课程开始引入更多本地化部署工具:用Ollama部署开源大模型搭建个人知识库,用ComfyUI部署AI绘画工作流掌握可控生成,同时和MiniMax、腾讯互娱
、字节跳动
合作,把
AI叙事、本地化大模型推理

搬进了课堂。
变化是肉眼可见的。

以前艺术类学生没代码基础,学开发要从变量、函数一点点啃,门槛高也枯燥。
现在我们先用可视化脚本讲清交互逻辑,再配合
AI代码助手,让学生把更多精力放在创意、机制和体验上。
”刘博说,

现在的培养目标也很明确:即使是零游戏开发基础的艺术生,通过
96学时的系统学习,
也要
实现

0到1

真正做出一个
可落地
的游戏化产品。一门核心课程,让学生完整经历一个专业方向
从创意到落地
的实践闭环。

大二结束,学
生要完成一款具备
App Store上架完成度的iOS应用
;大三的独立游戏课,

覆盖
3D内容制作、Unity高阶开发,甚至开放世界相关的内容。除了游戏本体,学生还要自己做宣传视频、运营公众号、在B站小红书发内容,完成从开发到宣发的全链路闭环。
“很多院校的
游戏
课程作业,最后就是个
Demo
视频
录屏,打开
Unity界面拍个视频就算交差了。我们不行,必须能在iPad上
真正
运行,
做到只差
付费
开发者账号和提交流程就可以上架
销售

”在刘博看来,“做作业”和“做产品”是完全两码事,后者要考虑设备性能、用户体验、
测试迭代

传播逻辑,这些东西光靠听课学不会,必须亲手做一遍才懂。

AI会不会让学生变“懒”?会不会削弱他们的基础能力?
面对这个行业普遍的疑问,刘博的答案很坦诚:冲击肯定是巨大的,甚至是颠覆性的。
AI不只是帮你出一张图,而是
能介入从调研、设计
开发
到最终呈现的整个流程,对设计教育和行业都会产生深刻影响

但在交互、游戏、落地产品这个方向,
AI更多是加速器,而不是替代者。

过去学生可能要花几年时间积累工具和技术能力,才有机会把一个想法真正做出来;现在
AI大幅压缩了这个过程。
”刘博说,工具的门槛被抹平之后,
内容
生产越来越容易


学教育的重点也必须改变
,不再是教具体的软件技能,
而是训练学生
如何
提出
有效
问题、为什么
选择这个



什么情况下会失败
,以及最终能
否把概念
真正落地
成产品

他举了个很直观的例子:现在高中生经过
AI
工具
训练,也能用
AI做出完成度
不错
的游戏。那
大学本科教育应该提供的增量价值是什么
?在于选题的深度、跨学科的整合能力、
对用户

行业

社会价值
的判断

刘博说,
AI解决的是怎么做得更快,大学要培养的


判断
什么值得做,以及为什么做

所以课程里很重要的一部分,是教学生
“选对题”。比如大二的课会结合联合国可持续发展目标做选题,大三

结合《
Nature》和交大联合发布的“125个科学问题”,
要求
学生
查阅
前沿文献,用游戏化的方法
回应
真实的科学问题。刘博常跟学生说,
AI可以告诉你怎么操作,但决定作品上限的,
是你选择做什么,以及你有没有足够好的判断和品位

理性、自律与热爱
上海交大
设计学院
的学生无疑都是
艺术类
尖子生。
交大艺术类招生,每年全国招
100人,
录取要求一直处于统考院校前列:文化课成绩要

超过重点线
30分,专业成绩也基本位于各省前列,整体生源质量非常高

带课多年,刘博这样评价交大的学生:
第一个特点是
理性

自律

而且

标感极强。做任何事都很清楚自己的目的是什么,对绩点、排名

未来路径都有明确规划
。交大有
1/4
的学生有保研资格,还有大量
交换
、升学和
国际
交流资源

而这些机会往往与成绩和排名直接相关。
因此,
学生会主动投入大量时间
提升能力

打磨
课程作
品,
不需要老师反复督促,
自己就会把标准不断往上提

第二个特点是学习能力强,执行力拉满。
96学时要完成一款完整的游戏,同时还要兼顾英语、高数、体育等其他
专业
课程,必须会做时间规划、项目管理。很多没教过的内容,比如像素画、
Shader开发,学生只要感兴趣,自己查资料、看教程就能啃下来。
但刘博也表示,目标感强是把双刃剑。
“越优秀的学生,往往越习惯先判断一件事‘有没有用’‘能不能带来回报’,反而未必有机会认真想清楚自己是不是真的喜欢。”在他看来,接下来教学改革很重要的一件事,就是帮助学生逐渐跳出单一的绩点和结果导向,找到真正愿意长期投入、持续深耕的方向

有意思的是,选游戏课的学生里,真正本身就热爱游戏的只占
20%左右;30%—40%的学生在高中阶段基本不玩游戏,
更多精力都放在升学上,
剩下的是轻度接触。
很多人最初是因为看好游戏行业前景而选课,也有不少学生是在真正做过项目之后,才发现自己喜欢的是
“做游戏”

“玩游戏和做游戏完全是两码事。”刘博说,
大二的课程本质上也是一次低成本的职业体验:只有亲手经历完整的开发流程,学生才知道自己到底喜不喜欢。
“大二就想清楚,试错成本最低,总比毕业进了公司以后才发现自己并不喜欢要好。

而一旦找到真正的兴趣点,这批学生爆发出
非常强的主动性和创造力

有个纯艺术背景的

生,在课上
与团队合作
做了一款名为《
Ink CleanUp》的互动叙事

品,主打
2D水墨画风无缝切换3D场景的视觉效果。整个游戏的对话剧情达到了1万字,内置50多个过场动画,还有10个纯手工编写的Shader。为了实现水墨晕染的动态效果,零基础的他抱着教程啃了一个多月的Shader,大三就拿到了米哈游的TA实习offer,
暑期
又去网易实习深造

还有一组学生做的赛博朋克风格像素游戏《
Model》,这组学生坚决不用AI
辅助视觉设计
,所有像素画、帧动画全亲手一点点画,专门研究复古像素的设计规范。游戏的故事内核参考了
“忒修斯之船”的哲学命题,在赛博朋克的世界观里探讨自我与身份的议题,最后做出来的作品完成度极高。
也有女生一个人单挑全队工作量,
使用
乐器弹奏音乐表达含义与记录实践的
互动游戏《
造乐

,从
策划、
美术、程序到宣发全流程一个人做完。
还有
交大

理社的社长,把自己做的推理游戏上架微信小程序,
团队
还把整个项目从
AI工作流到UI设计的所有细节全开源了。
“每组的特点都不一样。有人钻技术,有人重叙事,有人喜欢纯手绘的质感。”刘博说,他从不要求学生必须用什么工具、必须走什么路线,

要能
在既定时间内完成目标,
对设计问题的深度
思考,
并最终落地成


游戏
产品


是好作品。
刘博告诉
GameLook,
相比画面是否惊艳、技术是否炫酷

他打分
更看重两点
:第一是
问题定义和设计判断。
前期调研充不充分、有没有找到
真正的用户洞察
、选题有没有价值

以及为什么选择这样的游戏机制来解决问题。
;第二是
把想法真正变成产品的能力

团队能不能有效协作、一起解决开发中的问题,经过测试和迭代,最终把一个概念变成稳定运行、可以被真实用户体验的完整产品。
“我评价学生,不是看他最后‘做得有多炫’,而是看他‘想得有多深’,以及最后‘能不能真的做成’。”
除此之外,每期期末
课程
展都会邀请
Apple、腾讯、
米哈游、网易、
字节
、华为

不同类型
企业的行业专家来现场体验
参与
评分
。学生要在短时间内把
核心价值
讲清楚、让专家
游戏体验
能够
理解

未来做独立开发者,
不仅要把产品做出来,还要有能力把自己的产品
推介
出去

这种和行业的深度

接,贯穿了整个培养体系。
学院首创了设计实践导师制度,邀请大量企业端的设计高管、总监、
CEO加入实践导师队伍;很多课程
也与科技、游戏和互联网企业联合开展
,覆盖本科和研究生阶段。
期末展
主要请行业嘉宾,一方面是让学生
获得真实反馈、
对接
行业
资源、争取实习机会

另一方面也希望
优秀的学生作品能够继续孵化,获得平台、技术甚至资金支持,从课程项目进一步走向真正的产品和创业实践

那这些学生毕业之后,真的都会进游戏行业吗?
答案和很多人想的不太一样。
刘博说,交大
视觉传达
专业
一届本科生只有
40人,而且培养方向非常多元,游戏只是其中一条路径。
主流去向是读研

出国
学生
大概占
70%—80%,
因此真正本科毕业就进入游戏行业的,绝对数量其实很少

到了研究生阶段,去游戏行业的比例会高很多,大概占
30%左右。米哈游、腾讯、网易这些头部公司都有毕业生进去,但岗位不只是传统的3D美术、场景原画,更多是UX设计、产品经理,甚至叙事导演这种对综合能力要求更高的岗位。
刘博
带领研究生团队开发的文化创新游戏《汉字修复师》
上架苹果商店
这里其实有一个很现实的矛盾:游戏行业招聘都是按岗位招人,每个部门需要的都是专精某个模块的人才,不需要全栈;但交大的培养方向,是具备全局思维的全栈型人才。
“这个矛盾确实存在。”刘博很坦诚,他也会建议想进大厂的学生多参加比赛、积累垂直方向的作品。但他始终觉得,全栈能力的价值不会被浪费,哪怕刚入职是做螺丝钉,
但如果理解整个产品怎么运转

有全局思维的人成长速度会快很多,未来往管理、制作人方向走的时候,底子会更扎实。

重要的是
,游戏化的能力本来就不只
服务于
游戏行业。
刘博主持设计威马汽车
游戏化仪表设计《威马汽车主题皮肤商店》
“交大的学生,出路本来就不该只有一条。”在刘博看来,有人进大厂深耕
游戏
专业,有人做独立开发者

拿投资

上线
Steam,

有人

游戏化
方法带到
教育、医疗、
汽车、
文化传播
等领域
,都是很好的路径。
游戏
设计
教育
的价值,从来都不局限
于培养进入
某一个行业里

而是
培养
能够用游戏和交互的方法解决不同真实问题的人。
结语
采访的最后,我们聊到一个很终极的问题:在
AI快速迭代的今天,顶尖大学的设计教育,到底要培养什么样的人?
刘博的答案很简单,三点:对世界有爱,
永远保持好奇

让设计创造爱与快乐

第一点

是对世界有爱
。优秀的学生不能只
关注个人收益

更要
有同理心,
社会责任感,
以及对国家和社会真实问题的关切
。所以课程选题会
长期关注
公益、文化、科学议题,
希望学生从一开始就建立自己的价值判断

刘博
主持
开发的
儿童雾化治疗游戏
设计

FunBreath》
第二点
,是永远保持好奇

始终对新技术、新媒介保持敏感,
AI来了就拥抱AI,空间计算来了就探索空间计算,不被传统方法束缚,永远保持对新可能的好奇

刘博主持开发的钱学森图书馆
虚实融合
《灵境问学
-MR
体验展

第三点

是让设计创造爱与快乐

无论
做游戏还是
其他设计,最终都
应该为人创造积极的体验和价值

游戏不只是消耗时间的娱乐产品,也可以带来快乐、慰藉,甚至帮助解决真实问题

“交大
设计
的定位,从来不是
‘公司需要什么人,我们就培养什么人’。”刘博说,

大学当然要理解产业,但更重要的是面向未来。如果教育只是训练学生适配一个具体岗位,那大学的价值就被做窄了。我们更希望培养
具有
家国情怀

国际视野

能够理解变化、定义问题,并创造未来的人。

李思扬研究生
MR
空间艺术疗愈游戏《纸愈》
刘博自己的研究也一直如此:从儿童医疗
游戏
、精神
康复
游戏,到车载游戏化交互,再到空间计算体验,很多方向刚开始时都没有成熟的产业需求。但随着技术演进,曾经看似
“小众”的探索,往往会成为新的产品和研究机会。这些当下看似“无用”的事,恰恰是大学最值得去做的

采访结束的时候,
GameLook十分感慨,学生毕业前能做出这么多完整作品,在交大的这几年肯定不虚此行。

AI快速淘汰技能的时代,最珍贵的从来不是会用多少软件、能画多少张图。而是知道自己要什么、有审美判断力、能把想法落地成产品、能和不同领域的人协作解决问题。
立秋之后,新一批学生又要走进校园。他们当中,有人会爱上游戏开发,有人会转向其他方向,有人会进大厂,有人会去创业,也有人会用设计去赋能完全不相关的行业。
但无论走哪条路,在交大设计学院的这几年,亲手把一个想法做成可运行产品的经历,找到自己热爱之事的过程,都会成为他们未来走得更远的底气。

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