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展开版图,步入上古,《滥觞》:在桌面重现的炎黄之战
📰 瞬间思路
👤 瞬间思路
🕒 2026-08-19 13:42:16
AI 摘要 · 其他
《滥觞》正在摩点众筹,是一款以炎黄时代为背景的4X桌游,支持2-6人,包含天时、地利、人和三大阶段,提供三种胜利条件。游戏通过九星、洛书、节气等传统文化元素设计机制,六大氏族代表上古传说,棋子设计暗合太极与八卦。
我们总说中华文明上下五千年,尽管专家、学者们对具体的年代数字还持有争议,考古学界的断代考古工程也一直在进行,但若说一句我们的文明历史是“源远流长”,这一点应该是一个绝对的共识。对于我们来说那些盘古开天、女娲造人的故事就是传说中的“上古时代”或者说“神话时代”,而到了 大禹治水、精卫填海 等故事的时代,则是一个人神的历史和传说相互交集的时代,渡过这个时代后,再往后拥有考古依据支持的中华历史就越发明晰。而这些历史时代中,哪怕仅仅是通过神话、传说、故事、寓言等民间口耳相传的巨大信息量就是任何学者、专家穷其一生恐怕也很难窥得全貌的量级。那么,如果有人想要把这些都整合到一款桌游之中,记录下来,传递出去。这样的想法,是否太过疯狂?真的有人会做这样的尝试吗?
真有,正在摩点进行众筹的古文明&战争题材4X
《滥(làn)觞( shāng)》
就是这样的一款游戏作品。
其设计者希望通过未来一系列游戏作品将中华文明的发展浓缩在一款款桌游作品里,而这次首当其冲正在众筹的《滥觞》,就是以传说中的著名大战“炎黄之战”为背景设计出来的。
年初,
《滥觞》
项目组联系我说要带着游戏样品来天津找我一趟。当时我觉得是有点小题大做的,发个样品、电子说明书,最多视频连线介绍一下不就行了,何必兴师动众专门赶来天津一趟?
但当他们一行四人把游戏样品铺开在面前的时候,我就知道一开始真是自己想简单了。
(玩这个游戏确实需要一个大桌面)
游戏概况,一场桌面上的炎黄之战
这是一款内容元素丰富的4X类大体量游戏,时代背景设定于先秦炎黄时代,神农、九黎、有熊、防风、鹿鸣、东夷这六大氏族开启了中华文明的古老传说。
玩家扮演六大氏族之一(支持2-6位玩家),通过8个回合,模拟天时、地利、人和等阶段的策略和手段,在古老的华夏大地上展开一场群雄逐鹿的激烈交锋。
游戏的每个回合都分为四大阶段:
天时,这个阶段中会涉及古人对天象奥秘的观察和推演,其中包括调整【九星指示物】的明暗奇偶变化,这并不是随便调整的,而是需要通过【星宿】面的位置来对应各宫在【人和阶段】时行军交战的状态。然后根据所选主城对应的星,和各氏族星号大小调整星标。最后,还要按照各氏族的需求进行祭祀,以获取氏族巫令(技能,分军事、农业、术数三类)。
巫令的解锁相当于各氏族不同的科技树,对后面的发展有重要影响
地利,
古人早已认识到借用地利的不同会给生产生活、商业战争等行为带来巨大的影响。这阶段按照【天时阶段】中星标的顺序来行动,可以进行联盟交易、安营招募、补给耕种等行动。
人和,
如《孟子·公孙丑下》所说:天时不如地利,地利不如人和。与前面两个阶段主要靠世界万物的运行规律不同,人和靠的是“人”的主观行为带来的结果。否则就算时机再好、地形再险要,如果人心涣散,依然会失败,这就是为什么孟子认为“人和”是三者之中最重要的。
游戏中【人和阶段】中也会同样聚焦到各种人神之间的具体行为和互动,例如移动上古传说中的巨兽、具体部署将令,以及进行行军交战。
各氏族都有代表领袖可供玩家调用
结算,
这是每个回合验证玩家所采取的一系列策略所带来的结果是否达到目的的阶段。玩家需要翻开【时令卡】,这是大自然带来的某种不可抗的调节效果。然后需要结算场上战力并依照结果执行效果。最后按照【产谷公式】计算加分。
有趣的地方在于,游戏并非单纯为了展示背景元素而设计出天时、地利、人和三个阶段,且不说这三者之间存在诸多相互影响的规则。就连获胜条件,
设计师专门针对这三个阶段设计了三种获胜条件,给玩家们提供了多样化的游戏路线选择。
【天时胜利】
,在【天时阶段】占领五个宫的著称,使其对应星的星号位五个连续自然数。
【地利胜利】
,在【地利阶段】占领三大泽对应的三个城市。
【人和胜利】
,在【人和阶段】率先达到规定分数的氏族获胜。
巧思妙想,代入感和操作细节爆棚的用心之作
其实如果就这么简单的看完流程规则,我估计各位是不可能完全了解这个游戏的,因为整个游戏的制作过程融入了非常多的传统文化、理论相关的内容。天文、地理、术数、人文、传说、战争、社会等等许多领域的知识都被融合其中,而且通过巧妙设计,得以其符合现代美学以及便于游戏操作的方式被呈现出来。
随便举几个例子:
壹、版图设计,
游戏版图本身就是先秦炎黄时代的局部地图,设计团队通过对古籍、传说内容的研究,选取具有代表性的山川河流,将其设计为可供互动的棋盘,如果你对《山海经》之类的内容感兴趣,一定会从中看到很多熟悉的名字。
版图上的山,绘制形态各异,都是参考记载描述以中国画的笔法绘制而成。
贰,星宿,
版图外围分轨上有【九星】放置,这些星宿标记的位置暗合“戴九履一,左三右七,二四为肩,六八为足,五居中央”的“洛书”九宫口诀。传说中大禹治水时,洛水中爬出了一只神龟,龟背有黑白点纹,这套点阵就是“洛书”。我们现在熟悉的“九州”这个概念,就是大禹参照“洛书”划分出来的,并制定了治国九类大法《洪范九畴》。
叁,节气,
是中国古人根据太阳周年运行,划分的一套时间历法体系,用来反映季节、物候、气温、降水变化,指导农耕生产。游戏通过【时令卡牌】的方式,巧妙地将”节气“的概念和影响纳入游戏规则,令其可以从某些程度上影响全局效果,体现了这种自然客观变化对古人的影响。
肆、棋子,
这是我在实际看到这套游戏时印象最深的配件设计,心思巧妙令人称道。通过单枚棋子的放置方式,代表了移动方式和部队状态的不同(起兵、起航、驻军、泊军、溃败)。而棋子暗合太极图的造型设计又让两枚棋子可以巧妙地融合为一个严丝合缝的正方形。
(这样就呈现出双方部队相互胶着的交战状态)
TIPS:有趣的是通过掌握【巫令】可以解锁军阵,而军阵又是“八卦”演化而来。
伍、游戏中还有很多非机制的背景融入设计
,以六大氏族中的“有熊氏”为例。“有熊” 是上古部族、方国的名字,“有” 是上古汉语前缀,相传有熊国地域大致在今河南新郑。而我们熟知的“黄帝”正是出生于此,所以后世称他号有熊氏。黄帝后来继承其母系“有蟜氏”的蛇图腾,在收服和融合了其他五大氏族(实际为众多氏族,游戏中以五大氏族为代表)形成了华夏民族的雏形,而在这个过程里 黄帝 也以蛇图腾为基础,吸收其他氏族图腾的特征,最终形形成了“龙”这个图腾标志。
由于在游戏中,还没有到达“龙图腾”出现的时期,因此设计师将“龙”身上融合前的主要特征来源都隐藏在各氏族的“图腾”中,这也是一个非常用心的“彩蛋”。
陆、游戏给不同氏族提供了许多差异化设计,
让玩家选择不同氏族之后可以体验到不同的游戏感受和策略方向。比如【祭祀版面】其实就是科技树的选择,以及各氏族的对应星宿、初始位置、星标、事件点等皆不相同,就连在地图上触发巨兽的条件都各不相同。
些设计可见设计团队在设计过程中所花费的大量精力,不但要各有特色,各有侧重,而且要合情合理符合传承记载,更要保持游戏平衡,其中需要耗费的设计成本难以估量。
听我所言挂一漏万,不如现场实际体验
平心而论,这篇文章写到这里仅能尽力做到举其大要、提纲挈领而已,细节方面说是挂一漏万也不算夸张。真正要了解
《滥觞》
的详细规则和游玩妙处,我个人认为最好的方式:其一是通过视频,各位可以
在B站搜索设计团队的账号 东游元象
。其二则是可以通过各种线下展会的试玩活动亲身体验。
恰好就在
本周末
,将在北京举办
DICE CON桌游展
,
《滥觞》也将会在现场提供试玩活动
,如果您也来参加的话,请到
G10展位
即可。《滥觞》开发团队恭候大家光临。在现场,玩家还有机会参与获得
特殊纪念徽章、以及纪念印章和风牌的相关活动
。
如果你对这款游戏感兴趣,也可以
点击下图,直接传送到摩点网众筹页面立刻上车
~
更多有趣内容请关注公众号:瞬间思路(BG_CON)
B站账号:瞬间的思路
真有,正在摩点进行众筹的古文明&战争题材4X
《滥(làn)觞( shāng)》
就是这样的一款游戏作品。
其设计者希望通过未来一系列游戏作品将中华文明的发展浓缩在一款款桌游作品里,而这次首当其冲正在众筹的《滥觞》,就是以传说中的著名大战“炎黄之战”为背景设计出来的。
年初,
《滥觞》
项目组联系我说要带着游戏样品来天津找我一趟。当时我觉得是有点小题大做的,发个样品、电子说明书,最多视频连线介绍一下不就行了,何必兴师动众专门赶来天津一趟?
但当他们一行四人把游戏样品铺开在面前的时候,我就知道一开始真是自己想简单了。
(玩这个游戏确实需要一个大桌面)
游戏概况,一场桌面上的炎黄之战
这是一款内容元素丰富的4X类大体量游戏,时代背景设定于先秦炎黄时代,神农、九黎、有熊、防风、鹿鸣、东夷这六大氏族开启了中华文明的古老传说。
玩家扮演六大氏族之一(支持2-6位玩家),通过8个回合,模拟天时、地利、人和等阶段的策略和手段,在古老的华夏大地上展开一场群雄逐鹿的激烈交锋。
游戏的每个回合都分为四大阶段:
天时,这个阶段中会涉及古人对天象奥秘的观察和推演,其中包括调整【九星指示物】的明暗奇偶变化,这并不是随便调整的,而是需要通过【星宿】面的位置来对应各宫在【人和阶段】时行军交战的状态。然后根据所选主城对应的星,和各氏族星号大小调整星标。最后,还要按照各氏族的需求进行祭祀,以获取氏族巫令(技能,分军事、农业、术数三类)。
巫令的解锁相当于各氏族不同的科技树,对后面的发展有重要影响
地利,
古人早已认识到借用地利的不同会给生产生活、商业战争等行为带来巨大的影响。这阶段按照【天时阶段】中星标的顺序来行动,可以进行联盟交易、安营招募、补给耕种等行动。
人和,
如《孟子·公孙丑下》所说:天时不如地利,地利不如人和。与前面两个阶段主要靠世界万物的运行规律不同,人和靠的是“人”的主观行为带来的结果。否则就算时机再好、地形再险要,如果人心涣散,依然会失败,这就是为什么孟子认为“人和”是三者之中最重要的。
游戏中【人和阶段】中也会同样聚焦到各种人神之间的具体行为和互动,例如移动上古传说中的巨兽、具体部署将令,以及进行行军交战。
各氏族都有代表领袖可供玩家调用
结算,
这是每个回合验证玩家所采取的一系列策略所带来的结果是否达到目的的阶段。玩家需要翻开【时令卡】,这是大自然带来的某种不可抗的调节效果。然后需要结算场上战力并依照结果执行效果。最后按照【产谷公式】计算加分。
有趣的地方在于,游戏并非单纯为了展示背景元素而设计出天时、地利、人和三个阶段,且不说这三者之间存在诸多相互影响的规则。就连获胜条件,
设计师专门针对这三个阶段设计了三种获胜条件,给玩家们提供了多样化的游戏路线选择。
【天时胜利】
,在【天时阶段】占领五个宫的著称,使其对应星的星号位五个连续自然数。
【地利胜利】
,在【地利阶段】占领三大泽对应的三个城市。
【人和胜利】
,在【人和阶段】率先达到规定分数的氏族获胜。
巧思妙想,代入感和操作细节爆棚的用心之作
其实如果就这么简单的看完流程规则,我估计各位是不可能完全了解这个游戏的,因为整个游戏的制作过程融入了非常多的传统文化、理论相关的内容。天文、地理、术数、人文、传说、战争、社会等等许多领域的知识都被融合其中,而且通过巧妙设计,得以其符合现代美学以及便于游戏操作的方式被呈现出来。
随便举几个例子:
壹、版图设计,
游戏版图本身就是先秦炎黄时代的局部地图,设计团队通过对古籍、传说内容的研究,选取具有代表性的山川河流,将其设计为可供互动的棋盘,如果你对《山海经》之类的内容感兴趣,一定会从中看到很多熟悉的名字。
版图上的山,绘制形态各异,都是参考记载描述以中国画的笔法绘制而成。
贰,星宿,
版图外围分轨上有【九星】放置,这些星宿标记的位置暗合“戴九履一,左三右七,二四为肩,六八为足,五居中央”的“洛书”九宫口诀。传说中大禹治水时,洛水中爬出了一只神龟,龟背有黑白点纹,这套点阵就是“洛书”。我们现在熟悉的“九州”这个概念,就是大禹参照“洛书”划分出来的,并制定了治国九类大法《洪范九畴》。
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是中国古人根据太阳周年运行,划分的一套时间历法体系,用来反映季节、物候、气温、降水变化,指导农耕生产。游戏通过【时令卡牌】的方式,巧妙地将”节气“的概念和影响纳入游戏规则,令其可以从某些程度上影响全局效果,体现了这种自然客观变化对古人的影响。
肆、棋子,
这是我在实际看到这套游戏时印象最深的配件设计,心思巧妙令人称道。通过单枚棋子的放置方式,代表了移动方式和部队状态的不同(起兵、起航、驻军、泊军、溃败)。而棋子暗合太极图的造型设计又让两枚棋子可以巧妙地融合为一个严丝合缝的正方形。
(这样就呈现出双方部队相互胶着的交战状态)
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,以六大氏族中的“有熊氏”为例。“有熊” 是上古部族、方国的名字,“有” 是上古汉语前缀,相传有熊国地域大致在今河南新郑。而我们熟知的“黄帝”正是出生于此,所以后世称他号有熊氏。黄帝后来继承其母系“有蟜氏”的蛇图腾,在收服和融合了其他五大氏族(实际为众多氏族,游戏中以五大氏族为代表)形成了华夏民族的雏形,而在这个过程里 黄帝 也以蛇图腾为基础,吸收其他氏族图腾的特征,最终形形成了“龙”这个图腾标志。
由于在游戏中,还没有到达“龙图腾”出现的时期,因此设计师将“龙”身上融合前的主要特征来源都隐藏在各氏族的“图腾”中,这也是一个非常用心的“彩蛋”。
陆、游戏给不同氏族提供了许多差异化设计,
让玩家选择不同氏族之后可以体验到不同的游戏感受和策略方向。比如【祭祀版面】其实就是科技树的选择,以及各氏族的对应星宿、初始位置、星标、事件点等皆不相同,就连在地图上触发巨兽的条件都各不相同。
些设计可见设计团队在设计过程中所花费的大量精力,不但要各有特色,各有侧重,而且要合情合理符合传承记载,更要保持游戏平衡,其中需要耗费的设计成本难以估量。
听我所言挂一漏万,不如现场实际体验
平心而论,这篇文章写到这里仅能尽力做到举其大要、提纲挈领而已,细节方面说是挂一漏万也不算夸张。真正要了解
《滥觞》
的详细规则和游玩妙处,我个人认为最好的方式:其一是通过视频,各位可以
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