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『Mortal Shell II』レビュー

📰 Jarrett Green 👤 Jarrett Green 🕒 2026-08-18 11:55:04
AI 摘要 · 其他
游戏延续前作‘宿主系统’,新增双倍角色选择与差异化战斗机制,武器组合自由度提高,但部分技能稳定性不足。
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この続編における大型アクションRPGへの拡張は、概ね成功を収めている。
2020年にリリースされた前作『Mortal Shell』の、ソウルライクジャンルにおけるコンパクトなアプローチを気に入っていたファンの一人として、私は『Mortal Shell II』があらゆる要素を大幅にスケールアップさせたことに対して非常に懐疑的だった。なぜなら、「大きくなれば良いというものではない」からだ。もしあなたも同じような懸念を抱いていたなら、まず結論からその不安を払拭させてほしい。『Mortal Shell II』は規模が大きくなっただけでなく、ほぼあらゆる面において前作より進化している。25〜30時間に及ぶこの旅の終盤において、奇妙な技術的不具合や一部のバランス調整の問題など、まだ粗削りな部分は残っている。しかし、その世界観、広大な世界を探索する圧巻の体験、そしてその道中で繰り広げられる過酷な戦闘は、いずれも大幅に向上している。
前作同様、プレイヤーが操作するのは、リドリー・スコット監督作品に登場するモンスターと死体の中間のような、ツルツルとした筋肉質な肉体を持つ異形の存在だ。この存在は、名のある戦士たちの遺体(シェル)に「宿る」ことで彼らの能力を駆使し、自らの目的を果たしていく。『ガイア幻想紀』に似ているが、登場するのは泥棒や戦犯ばかりといった趣だ。シェルに宿ると、そのキャラクターのアイデンティティと能力を得ることができる。大ダメージを受けてシェルから弾き出されると、元のミミズのような無防備な形態へと戻されるが、再びシェルへ舞い戻って戦うチャンスが与えられる。これが前作における『Mortal Shell』独自のギミックであり、土壇場からの反撃システムとして今作でも変わらぬ面白さを提供している。
乗り込んで「柔らかいアイアンマン」のように操縦できる候補者の数は今作で倍増しており、前作からの再登場組はごく一部で、多くは個性的で風変わりな新キャラクターたちで占められている。中でも際立っているのは、凶暴な人食い鬼、鎧に身を包んだエイリアン、そして時間を止めるカルト教団員などで、単体で聞くと突拍子もないように思えるが、『Mortal Shell II』が創り出す不気味な世界に見事に融合している。全体的なストーリーは相変わらず謎めいた難解なままだが、特殊な収集アイテムや巨大な女性の助けを借りてキャラクターとの絆を深めることで解放される個別サイドストーリーにより、人間的(あるいはそれ以外の種族としての)交流に説得力のあるリアリティがもたらされている。
前作からこれらのシェルに施された最も重要な改善点は、見た目や生前のエピソードではなく、戦闘における明確な差別化だ。かつて素早いティールや強靭なエレドリムの違いは主に体力ゲージの大きさであり、より細かな違いはポイントを消費して解放するパッシブアビリティの中に隠されていた。今作でもパッシブアビリティは大幅に増加し、ツリー形式で整理されて再登場しているが、さらに各シェルが固有のアクティブアビリティを持つようになったことで、戦闘における存在感が格段に増し、シェル間の個性もより際立つようになった。
例えばティールは短時間姿を消して敵の目を盗んで忍び寄り、強力なバックスタブを叩き込むことができるようになり、エレドリムは強烈なショルダーチャージで単体の体勢値を削ったり、広範囲の衝撃波で集団に対処したりできる。一部のアビリティ、特に長距離移動を伴うものやターゲットの自動ロックオンを要するものに関しては挙動が少し不安定で、ティールのShadow Stabのようなスキルが理由もなく外れてしまうことが時折あった。
新たな戦闘のコツを試すためにシェルを切り替えるプレイは、今作においてよりやり甲斐のあるものとなった。強化に費やしたポイントは何度でも無料でリセットし、振り直しができるため、戦略的なシェルの変更も非常に容易だ。時には、ゲーム側から暗にシェル変更を促されているように感じる場面もあった。強力な炎攻撃や炎上状態を多用してくる厄介な敵に遭遇したら、ラズロの耐火アーマーを極限まで強化すればいい、といった具合だ。ただし、これにより終盤のボスが弱く感じられてしまう側面もある。プレイヤー側の育成やビルドによる対策に対してボスの強さがスケールしないため、ボスの強みが無効化され、力押しで圧倒できてしまうのだ。
武器のラインナップも大幅に増加しており、メインの近接武器が8種類、サブの遠距離武器が8種類用意され、自由に組み合わせることができる。それぞれに明確な長所と短所が存在する。状態異常を重ねがけするのに向いているが、威力が低く敵の攻撃を中断させにくい素早い武器もあれば、射程は長いが振るまでに「3〜5営業日」ほどかかりそうなほど大振りな武器もある。多くの敵が持っている極めて危険な攻撃を回避するため、エンカウントの初手に全力を叩き込んで迅速に処理したかったため、私はダッシュ攻撃が優秀な武器を好んで使用した。ただ、機械的な挙動は全体的に堅実であるものの、スティック押し込み操作(ダッシュや自動ターゲットなど)の反応がやや不安定だった点は少々もどかしく感じられた。
各武器には独自のライト攻撃とヘヴィ攻撃の連携が存在し、それらを組み合わせることでコンボを繰り出すことができる。3段コンボの中で、攻撃の長い溜め動作のリスクを最小限に抑えつつダメージを最大化するために、どのタイミングでライト攻撃をヘヴィ攻撃に差し替えるかという模索は、シンプルなシステムの中に潜む実に奥深い試行錯誤の要素だ。
『Mortal Shell II』ではスタミナ制度が完全に廃止されており、スタミナ切れを気にせず気の済むまで武器を振ることができる。その代わりに導入されたのが「Resolve」メーターで、近接攻撃を当てることでゲージが溜まり、遠距離武器の発射からシェル固有アビリティの使用に至るまで、ほぼ全ての特殊アクションで消費される。これにより、他のクールな要素の恩恵を受けるためには近接攻撃で攻撃的に立ち回り続ける必要が生まれた点が非常に好感を持てた。また、特殊な強化をしなくてもResolveの獲得量は安定しているため、必要な時にアクションが制限されるようなストレスを感じることはなかった。
『Mortal Shell II』は防御面のアプローチも面白く変化させており、いくつかの異なるSealを性質の異なる盾として扱っている。その一つが前作の代名詞でもある「Harden」で、一瞬だけ身体を石化させて敵の攻撃を弾くことができる。これは5年前に『Mortal Shell』を他のソウルライク作品から際立たせた看板機能だ。別のSealではジャンル標準的なガード機能が導入され、タイミングを合わせればパリィも可能になる。また、完全にパリィに特化したリスクの高いSealもあり、反撃を受けるリスクと引き換えに敵をより素早く処刑することができる。私はプレイの大半でHardenを使い続けた。攻撃の途中で石化して相手の攻撃を受け流し、そのまま自分の攻撃を叩き込む爽快感は捨てがたかったからだ。しかし、これらを好みに応じていつでも切り替えられることで、事実上の「難易度設定」として機能している点は非常に素晴らしいと感じた。
近接武器の選択肢は堅実で信頼性があるものの、遠距離武器に比べるとやや地味な印象を受ける。
近接武器の選択肢は堅実で信頼性があるものの、遠距離武器に比べるとやや地味な印象を受ける。前作に登場した巨大な「Ballistzooka」も雄姿を見せているが、悪意を放つ籠の中の赤ん坊の幽霊や、敵を混乱させる魔法のリュートといった新たな選択肢に比べれば、どこかシンプルに思えてしまう。これらの遠距離武器は近接武器よりも明確な使い道が用意されていた。ボウガンは遠くの弱い敵を仕留めたり、デバフを付与したりするのに適しており、前述の奇抜な武器群は戦闘の口火を切るド派手な一撃として重宝した。
シェルと同様に、遠距離武器と近接武器の双方を強化することが可能で、その強化素材は返還して別の武器へと振り直すことができる。ただし、この還元は完全に無料というわけではない。アップグレードに使用した素材は戻ってくるものの、消費したゴールドは失われてしまう。そのため、大量のゴールド稼ぎ(グラインド)をする覚悟がない限り、一度投資した武器にはある程度使い続ける覚悟が必要となる。この仕様のせいで、ゲーム終盤に新たな武器を手に入れても、「気に入らなかった場合に時間とゴールドの無駄になる」という懸念から、積極的な実験を躊躇してしまう側面があった。
さらに、「Tarstones」を武器やシェルに装着することで、追加のステータスや効果を付与することができる。パッシブで攻撃力やクリティカル率を上げるシンプルなものから、一定時間攻撃に属性を付与するものまで多種多様だ。中には、広範囲に大ダメージを与える大剣の回転斬りや弾幕の雨など、新たなアビリティそのものを追加する強力なTarstonesも存在する。ただし、Tarstonesにはクセがあり、多くのものは特定の武器にしか装着できないため、どの武器にリソースを投資するかがより一層重要となる。私の場合、かなり早い段階で最も有用なTarstonesをいくつか見つけてしまったこともあり、ド派手な演出の魅力は認めつつも、ゲームの大半においてResolveは他の用途へと回すことになった。
プレイスタイルを決定づけるのは、これら武器とシェルの組み合わせであり、その構成の可能性は無限に思えた。近接武器、遠距離武器、そしてシェルの組み合わせによる最適解(ビルドの極致)は間違いなく存在するだろうが、どんな構成でもある程度機能させることができるため、装備を選ぶ際に「決まった組み合わせに固執しすぎない」という予想外の自由度を生み出していた。
各シェルには固有の「象徴的な武器」が存在し、それを装備したからといって武器自体の性能が変化するわけではないものの、特定の組み合わせには格別なシナジーを感じられる。例えばミニガンは起動が遅く、弾丸を降らせている間は足が止まってしまうが、被ダメージを軽減するパッシブを持つプロキシマなら完璧に使いこなすことができる。Graguの斧は豪快に振り回されて高いダメージを与えるものの、敵を怯ませにくくスキが大きいため無防備になりがちだが、敵を倒すことで回復アイテムを補充できるグラグのアビリティを使えば、そのリスクに見合ったリターンを得ることができる。
旅の途中には、思わず寄り道したくなるような魅力的な抜け道が無数に存在している
これらのシェル、武器、そしてTarstonesは、高密度で危険に満ちた新たな「Fallgrim」の各地に散らばっている。前作では、中央のハブエリアから3方向へと道が伸び、それぞれの道が狭いダンジョンへと続き、その奥でボスが待ち受けているという構造だった。『Mortal Shell II』はそのコンセプトを極限まで押し広げ、「中央ハブ」エリア自体が、歪んだ植物、異常なほど白化した山々、そして崩壊した王国が広がる超巨大なパンゲア大陸のようになっている。プレイヤーは大陸の端に位置する6つの門を目指して戦い進む必要があり、それぞれの門の先には、浄化すべき悪が潜む固有のダンジョンが待っている。
旅の途中には、思わず寄り道したくなるような魅力的な抜け道が無数に存在している。角を曲がるたびに、さらにその先に複数の角が現れるような感覚だ。Fallgrimのデザインは、プレイヤーを没頭させるのに完璧な出来栄えを誇っている。どの角度から見ても、地平線の先や暗い洞窟の中に続く道が絶妙な塩梅で視界に入り、「あの先には一体何があるのだろう」と確かめずにはいられない衝動に駆られる。
今作からは方角を把握するためのマップが追加されたが、ピン留め機能やメモ機能がもっと充実していればと思わずにはいられない。というのも、ある興味深いポイントから離れて別の場所を探索し、さらに別の場所へ……と進むうちに、最初に戻ろうと思っていた場所のことを完全に忘れてしまうからだ。また、世界が広大になったことで、最初は構造を把握しにくく迷いやすいという点もマップだけで解決できているわけではない。相応の移動時間を重ねるまでは、どこも似たような景色に見えてしまいがちだ。ただ、少なくとも前作よりは固有の景観や目印が増え、ロケーションの判別はしやすくなっている。
広大なフィールドで遭遇する様々な要素——勝利報酬としてミニ戦闘試練が発生する祭壇や、マップの遥か遠くへとプレイヤーを弾き飛ばす門など——の中でも、世界中に点在する小さなダンジョン群は常に好奇心を刺激してくれた。靄がかかった入口をくぐると、それぞれ独立したミニ冒険が待っている。時には、仕掛けを解いたり扉を開けたりしながら奥深くにある貴重な宝を目指す、曲がりくねったトンネルや荒れ果てた鉱山であったり、時には、報酬を得るために敵のラッシュを生き延びる純粋なアリーナであったりする。
これらの小規模なエンカウントは、篝火のようなチェックポイントとして機能する「ビーコン(巨石のスパイク)」の内部にも存在する。地表から腐った歯のように突き出たこの構造体の中でやるべきこと自体は大きく変わらないが、狭い通路を通り抜けてドアの外へ出た瞬間、頭上に広がる曇り空を目にした時、この世界の異質さと美しさが最も強く実感できる。決して『ゼルダの伝説 ブレス …

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