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【コラム】10年経った今も、これが私が獲得した中で最も過酷なプラチナトロフィーだ

📰 Simon Cardy 👤 Simon Cardy 🕒 2026-08-18 13:10:57
AI 摘要 · 其他
《The Witness》的终极试炼要求玩家在7分钟内解出14个随机生成的复杂谜题,仅9.75%玩家完成,成为作者最艰难的铂金奖杯
游戏通过环境线索、时间限制和随机生成机制构建高难度挑战,核心玩法是基于网格的线条连接谜题,融合视觉与逻辑推理
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純粋なパズル・パニックに包まれる7分間。
10年前、あるゲームに私は心を折られかけた。ゲームメディア業界で10年近く揉まれる前の、まだ目が輝いていた24歳の私は、『The Witness』の虜になっていた。孤島に隠された迷路のようなパズルを片っ端から解き明かそうと、貪るように没頭していたのだ。だが、それも「最後の試練」にぶつかるまでのことだった。挑戦は任意だったが、諦めるという選択肢はなかった。頭を打ち付けるたびに脳汁を絞り取られるような、まさにクソみたいな壁だった。しかし、ついにそれを突破した瞬間の高揚感は他に類を見ないものだった——手練れのソウルライクプレイヤーが、何時間も挑み続けた末にボスを倒したときのような、あの感覚だ。今なお、私が勝ち取った中で断トツに難易度の高いトロフィーであり、それゆえに最も価値あるPlayStationのプラチナトロフィーでもある。アカウントに誇らしげに並ぶそのデジタルな偉業も、当時のあの瞬間の衝撃に比べれば霞んでしまう。私はあれ以来、ずっと同じ快感を追い求め続けているのだ。
インディーデベロッパーのジョナサン・ブローが2016年に生み出した傑作には、多くの秘密が隠されている。『The Witness』の舞台である島を探索すればするほど、より深い層が明らかになっていく。一見するとシンプルな前提だ。各バイオームに配置された電子画面上のデジタル迷路を解き、島の核心に迫る謎を解き明かす。それぞれの環境には固有のルールセットが存在する。根本的にはグリッドの始点から終点まで一本の線を引くだけなのだが、それが一筋縄でいくことはない。陽光が海に反射する様や、木々の間で鳴く野生動物の環境音など、正解のルートを示すヒントは常に提示されており、メイン領域のパズルは比較的現実的な難易度に収まっている。しかし、その決められたルートを踏み外すと、事態は一変する。
難易度が跳ね上がるのは間違いない。しかし、少なくともどこか心安らぐ雰囲気はある。思考を妨げるBGMもなければ、背後から迫る脅威もない。頭痛が必至の思考作業を助ける穏やかな環境が整えられているのだ。そう、最深部の秘密を見つけ出し、極悪非道な最終試練へ足を踏み入れる決意をするまでは。
「解けないかもしれないからこそ本物のパズルであり、倒せないかもしれないからこそ本物の挑戦なんだ」と、制作者の
ジョナサン・ブローは2016年にKotakuのインタビューで語っている
。そして、あの試練はまさにその通りの代物だった。
この謎に満ちた洞窟の最終試練には、裏技など一切通じない。攻略法を調べることも、ショートカットすることも不可能だ。試練の迷路は挑戦ごとにランダム生成されるからである。この曲がりくねった洞窟の突き当たりにある、墓地のような建物に入るには、挑むたびに新しく生成されるパズルを解かなければならない。しかも、解き始める前にまずパズル自体を探し出す必要がある。最初の試練は、洞窟内に散らばり、高所に隠され、柱に巻き付けられた迷路をひとつ残らず見つけ出すことだ。この段階に達していれば、パズルの種類や解法のルール自体は理解できているはずだ。しかし、その知識を土壇場で実践に移すとなると、まったく次元の違う話になってくる。
制限時間のカウントダウンを始める邪悪な蓄音機。
考える時間が無制限にあったとしても十分に難しいが、それでは生ぬるすぎるということなのだろう。この試練で与えられる時間は400秒弱。最後の気取った嫌がらせとして、蓄音機から流れる2つのクラシック曲——「山魔の王の宮殿にて」と「アニトラの踊り」——が終曲するまでの間(約7分)に、全14問のパズルを解き明かさなければならない。1問あたり半分足らずだ。しかもこれらは、AからBへ単に線を引くだけの単純なものではない。記号や色、一筋縄ではいかない仕掛けが盛り込まれた、島内でも屈指の複雑なルールセットで構成された迷路であり、力押しなど一切通用しない。
ちなみに、メモを取るためにゲームをポーズするなんて甘い考えを起こそうものなら、最初からやり直しになる。
紛れもない傑作に相応しい、残忍でありながら見事な最終試練だ。
紛れもない傑作に相応しい、残忍でありながら見事な最終試練だ。『The Witness』はプレイヤーが望む深さで楽しむことができる。メインルートだけを辿り、スタッフロールを見て満足することもできる。あるいは目線をパズル盤面から広大な世界そのものへと向け、建造物のラインや太陽の光の中に線をなぞることもできる。あるいはほのめかされるストーリー要素に踏み込み、織り込まれた寓話的メッセージを解き明かすのもいい。そして、私やわずか9.75%のプレイヤーがやったように、このゲームを極限まで絞り尽くすこともできる。画面上にプラチナトロフィーがポップアップした瞬間のドーパミンを求めて、あの最後のパズルで正気を削り削られ、「これには価値があるんだ」と自分に言い聞かせながら。
『The Witness』以来、私はずっとこれほどの領域に達したパズルゲームを追い求め続けている。『The Talos Principle』、『Manifold Garden』、『Lorelei and the Laser Eyes』、『Blue Prince』など、挙げればきりがないほど楽しんできた作品はある。だが、最近リリースされた『Big Walk』が呼び覚ましてくれた記憶こそが、私のシナプスを最も強く火花散らせている。House Houseが手掛けたこの協力型アドベンチャーは、同じように謎に満ちた島を舞台にしており、大量のパズルが配置されている。『The Witness』ほど歯ごたえがあるようには見えないが(まだ序盤なので、この撤回をする羽目になるかもしれないが)、知的な発見をもたらすあの独特の感覚を確かに味わわせてくれるのだ。

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