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网友“举报”被快手老板看到,《诡秘之主》公开账目:不只10亿,实际花了12亿!
📰 Antonio 陈
👤 Antonio 陈
🕒 2026-08-18 10:38:12
AI 摘要 · 其他
《诡秘之主》项目组披露总成本达12亿元,包含UE5技术开发、移动端适配及纯手工制作等支出,远超原计划的10亿元。大型MMO开发被视为‘游戏界的重工业’,需数百人团队、四年开发周期及大IP+流量代言人+广告轰炸组合,十亿成本仅为行业门槛。
高研发投入或强化游戏品质,但需公测表现验证其合理性,对行业‘烧钱换品质’模式形成观察样本。
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/开发大型游戏非常烧钱,这是业内共识。自行业进入精品化时代以来,很多游戏在上线前为了自证“头部大作”身份,争先甩出一个个让人眼花缭乱的数字——某种程度上,“烧钱越多越精品”成了某种业内潜台词。
当然晒出天文数字的研发成本,已经不是什么显眼操作。但玩家依然会怀疑:一款还没见面的游戏花这么多钱到底合不合理?
作为本月最重磅的新游戏,即将上线的快手弹指宇宙旗下MMO
《诡秘之主》
,也遭遇了类似的风波——此前官方为了证明实力,直接甩出“624人花了10亿”的数据,想证明UE5多端大作的不俗品质,提前博一波玩家信任。
但这事儿传着传着就变味了,有玩家在小红书发帖“举报”:「做一个游戏怎么会花那么多钱?是不是被制作人贪污了?」好巧不巧,这条帖子被快手集团董事长刷到了。于是,制作组忙于准备公测之余,还被迫来了一波细致的查账。
不查不知道,一查更吓一跳。项目组盘账后发现,之前的数字还是保守了:
包含公测推广费用在内的总成本已经达到了12亿元
。于是,《诡秘之主》项目组不得不在8月16日紧急发文向玩家、老板解释。
按他们的说法,不是只有《诡秘之主》特别烧钱,而是现在做新游戏全是用钱堆出来的,大型MMO人均十亿起跳。
在他们看来,
大型MMO相当于游戏界的重工业,几百人团队是标配,开发周期四年起步,大IP+流量代言人+广告轰炸缺一不可
——团队、开发、宣传这一套组合拳下来,十亿只是门槛价。
“大型MMO是一条烧钱的赛道,十亿是上桌的门票。”
至于《诡秘之主》钱都花哪去了,项目组无奈地承认,自从决定使用
UE5
开始,每一步都踩在了最贵的坑上。
他们承认,UE5强大的技术力,如
Nanite
、Lumen和MetaHuman等黑科技,赋予了《诡秘之主》端游版本极高的品质,让他们在PC端打造出了一座真正“活着”的蒸汽朋克之城。但到了移动端,更大的挑战迎面而来。
立项之初,UE5还是5.0时代,PC尚不稳定,手机端更接近于0,项目组只能凭借十几年自研引擎与商业引擎底层研发的深厚积累,从底层开始推动技术迭代,包括自研GPU Driven管线,自研移动端延迟渲染管线,自研AI驱动的实时全局光照方案……实现了移动端的流畅体验。
“光是技术上的完成就已经打破了业界许多的‘不可能’。我们正式将中国MMO游戏带入了UE5的新时代。”
另一个烧钱的地方,是他们自述里对于纯手工开发的坚持。
虽然项目管理层估算过,
AI替代能为《诡秘之主》最多省下3亿元成本
,但他们不愿让AI替代团队成员,只能硬着头皮砸到了12亿元。“我们面对的是活生生的人类,要养家糊口的人类,跟着项目一路摸爬滚打走过来吃了很多苦的人类。‘速度一定要快’的开除我们做不出来,背叛工人阶级的事情我们不想做。”
同时项目组认为,坚持手搓可能反而是游戏的最大优势,他们自豪地表示:“《诡秘之主》可能成了最后一款由纯人类开发的MMO游戏”。
经历了这一轮盘账,虽然把项目成本又往上抬了抬,但官方能够发文自证,也说明项目组经受住了这一次考验。同时,《诡秘之主》被网友“举报”的乌龙事件背后,证明了目前旗舰级游戏,尤其是大型MMO如履薄冰的困局。
当然,“太能烧钱”只能算公测前的小风波。12亿成本究竟是大作的力证,还是团队不合理花钱的结果,取决于公测后的游戏表现。就像很多玩家说的那样,认真打磨游戏内容才是硬道理。一切的答案,等到8月21日见分晓。
GameLook报道/开发大型游戏非常烧钱,这是业内共识。自行业进入精品化时代以来,很多游戏在上线前为了自证“头部大作”身份,争先甩出一个个让人眼花缭乱的数字——某种程度上,“烧钱越多越精品”成了某种业内潜台词。
当然晒出天文数字的研发成本,已经不是什么显眼操作。但玩家依然会怀疑:一款还没见面的游戏花这么多钱到底合不合理?
作为本月最重磅的新游戏,即将上线的快手弹指宇宙旗下MMO
《诡秘之主》
,也遭遇了类似的风波——此前官方为了证明实力,直接甩出“624人花了10亿”的数据,想证明UE5多端大作的不俗品质,提前博一波玩家信任。
但这事儿传着传着就变味了,有玩家在小红书发帖“举报”:「做一个游戏怎么会花那么多钱?是不是被制作人贪污了?」好巧不巧,这条帖子被快手集团董事长刷到了。于是,制作组忙于准备公测之余,还被迫来了一波细致的查账。
不查不知道,一查更吓一跳。项目组盘账后发现,之前的数字还是保守了:
包含公测推广费用在内的总成本已经达到了12亿元
。于是,《诡秘之主》项目组不得不在8月16日紧急发文向玩家、老板解释。
按他们的说法,不是只有《诡秘之主》特别烧钱,而是现在做新游戏全是用钱堆出来的,大型MMO人均十亿起跳。
在他们看来,
大型MMO相当于游戏界的重工业,几百人团队是标配,开发周期四年起步,大IP+流量代言人+广告轰炸缺一不可
——团队、开发、宣传这一套组合拳下来,十亿只是门槛价。
“大型MMO是一条烧钱的赛道,十亿是上桌的门票。”
至于《诡秘之主》钱都花哪去了,项目组无奈地承认,自从决定使用
UE5
开始,每一步都踩在了最贵的坑上。
他们承认,UE5强大的技术力,如
Nanite
、Lumen和MetaHuman等黑科技,赋予了《诡秘之主》端游版本极高的品质,让他们在PC端打造出了一座真正“活着”的蒸汽朋克之城。但到了移动端,更大的挑战迎面而来。
立项之初,UE5还是5.0时代,PC尚不稳定,手机端更接近于0,项目组只能凭借十几年自研引擎与商业引擎底层研发的深厚积累,从底层开始推动技术迭代,包括自研GPU Driven管线,自研移动端延迟渲染管线,自研AI驱动的实时全局光照方案……实现了移动端的流畅体验。
“光是技术上的完成就已经打破了业界许多的‘不可能’。我们正式将中国MMO游戏带入了UE5的新时代。”
另一个烧钱的地方,是他们自述里对于纯手工开发的坚持。
虽然项目管理层估算过,
AI替代能为《诡秘之主》最多省下3亿元成本
,但他们不愿让AI替代团队成员,只能硬着头皮砸到了12亿元。“我们面对的是活生生的人类,要养家糊口的人类,跟着项目一路摸爬滚打走过来吃了很多苦的人类。‘速度一定要快’的开除我们做不出来,背叛工人阶级的事情我们不想做。”
同时项目组认为,坚持手搓可能反而是游戏的最大优势,他们自豪地表示:“《诡秘之主》可能成了最后一款由纯人类开发的MMO游戏”。
经历了这一轮盘账,虽然把项目成本又往上抬了抬,但官方能够发文自证,也说明项目组经受住了这一次考验。同时,《诡秘之主》被网友“举报”的乌龙事件背后,证明了目前旗舰级游戏,尤其是大型MMO如履薄冰的困局。
当然,“太能烧钱”只能算公测前的小风波。12亿成本究竟是大作的力证,还是团队不合理花钱的结果,取决于公测后的游戏表现。就像很多玩家说的那样,认真打磨游戏内容才是硬道理。一切的答案,等到8月21日见分晓。