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『Control Resonant』が近接戦闘に挑む理由――アクションゲームの「お約束」を打ち破るRemedy初の挑戦【IGN First】

📰 Simon Cardy 👤 Simon Cardy 🕒 2026-08-13 14:08:09
AI 摘要 · 其他
事件+核心数据:Remedy在《Control Resonant》中引入近战武器The Aberrant,提供多种形态和技能树,强调攻击性战斗体验。
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前作の射撃戦から一転、本格的な近接アクションへ――Remedy が挑む新たな戦闘システムの全貌に迫る。
『Control Resonant』の戦闘システムは、初代『Control』で見られた Remedy 伝統のガンシューティングから大きく舵を切っている。形状を変えるあの拳銃はプレイヤーの手から取り上げられ、代わりに「The Aberrant」が握らされた。敵の弱点を突く万能鍵のごとき近接武器であり、手数の多い二刀流から防具を粉砕するハンマーまで、多彩な姿へと姿を変える。多様な形態の試行錯誤、解放可能な数々のアビリティ、そして広大なスキルツリーを備えた The Aberrant の存在は、『Control』がアクションRPGの領域へとさらに一歩踏み出したことを象徴している。このシステムの全容と武器の仕様を解き明かすべく、Remedy の開発チームに取材を行った。
『Control Resonant』を3時間ほどプレイした筆者だが、The Aberrant がどんな形状に化けようとも、マンハッタンの街を浄化していく体験は快感そのものだと断言できる。アクションはスピーディかつダイレクトで、全能感に満ちた戦闘のあらゆる瞬間において力強い手応えを返してくれる。無駄に複雑化することなく、「見た目の格好よさ」と「動かす気持ちよさ」の見事なバランスを達成しているのだ。その自在に変形する武器は、本作のアンチヒーローであるディランの血塗られた拳に見事なまでになじんでいる。大地を揺るがす一撃を叩き込むたび、街のコンクリートを砕く彼の拳を包む無骨なグローブのようだ。フィンランドの老舗スタジオである同社の作品を遊んだことがある者なら、アクションの洗練ぶりに驚くことはないだろう。だが、本格的な近接アクションへの初の本格挑戦でここまでの完成度に仕上げてきたことは、賞賛に値する。
しかし、近接戦闘を前面に押し出した作品は本作が初とはいえ、Remedy 自体はかなり以前から近距離での戦闘について構想を温めていた。「初代『Control』を開発していた段階で、すでに近接戦闘のアイデアはありました」と語るのは、『Control Resonant』でリード・ゲームプレイ・デザイナーを務めるセルゲイ・モホフだ。「前作にも一応近接攻撃はありましたが、当時は Service Weapon自体に近接攻撃形態を持たせたいと考えていたんです。コンセプトアートなどもすべて準備していました」
だが、その構想が実を結ぶことはなかった。スタジオにとって新たなスタートであった前作において、近接要素を組み込むという野望は、他の優先すべき野心的な試みの前に見送られることとなったのだ。
『Control』をRPG体験として捉え直す
「『Control』をRPG体験として捉え始めることが、私にとって重要だったのです」と、『Control』シリーズ双方でディレクターを務めるミカエル・カスリネンは話す。「最初の作品では、まず馴染みのある領域からスタートさせたいと考えました。私たちは三人称視点シューティングのメーカーとして知られていましたから、その実験を始めるにはそれが正解だと感じていたのです。いわば『Remedy流のRPGフランチャイズとは何か?』を探るアプローチです。そこでサイドクエストを導入したり、従来の自社タイトル以上にキャラクターのカスタマイズ性を高めたり、会話の選択肢を盛り込んだりしました。それらは私たちにとって過去に例のない挑戦だったのです」
しかしながら、『Control』において譲れない条件がひとつあった。それは戦闘の核に「攻撃性」を置くことだ。Remedy はプレイヤーに、敵から隠れながら立ち回ってほしいとは考えていない。物陰に身を潜めるのではなく、『Control Resonant』のエリア構造そのものをパルクールのコースに見立てて敵に肉薄してほしいのだ。その思想は本作のアクションを一瞥しただけでも一目瞭然である。ディランはダッシュや二段ジャンプを駆使し、赤く光るヒスの群れへと向こう見ずに飛び込んでいき、倒した敵から降り注ぐ青い体力結晶を吸収していく。近接戦闘へのシフトはシリーズにとって自然な進化であり、前作のシューター主体のアプローチから得た教訓の上に成り立つ論理的な一歩なのだ。
「前作の初期プロトタイプを作っていた頃、テスターたちは一般的なシューターのように物陰に隠れ、顔を出して撃つという立ち回りになりがちでした」とカスリネンは明かす。「ですが私たちが望んだのは、もっと攻撃的になり、手に入れた超自然的な能力を駆使してもらうことだったのです」
「能力と射撃の組み合わせについては、かなり良い着地ができたと思っています」と彼は続ける。「ですが初代を作っている最中も、頭の片隅にはずっと『近接戦闘があれば完璧にしっくりくるはずだ』という思いがありました。直感的に敵の近くへ寄りたくなるような何かが、近接攻撃には存在するからです」
そこで登場するのが、姉であるジェシーからディランに手渡された「The Aberrant」だ。物語の序盤では、まず3つある基本モードから1つを選択することになる。手数が多く高いクリティカル性能を持つ二刀流の「Flurry」、単体の敵に大ダメージを与える「Slice」、そして広範囲を薙ぎ払い集団戦に適した「Slash」だ。

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