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経験値やアイテムが得られるアクティビティだけの世界にはしたくない―― 『The Blood of Dawnwalker』の目指すオープンワールドの形

📰 Matt Purslow 👤 Matt Purslow 🕒 2026-08-03 12:38:58
AI 摘要 · 其他
《The Blood of Dawnwalker》由前《巫师3》总监开发,以东欧历史为背景,构建具有深度叙事的开放世界,避免传统重复性任务设计
游戏通过人类与吸血鬼双面性机制,结合东欧民间传说,创造昼夜差异的探索系统和动态叙事系统,强化世界沉浸感
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サンゴラ谷という渓谷が、あなたの物語の舞台となる
「優れたオープンワールドには意味があるんです」と、コンラッド・トマシュケイビッチ氏は語った。彼はそのことについて人一倍よくわかっているはずだ――何しろ、『ウィッチャー3 ワイルドハント』のディレクターを務めたのだから。だからこそ、新スタジオRebel Wolvesで手がける新作オープンワールドRPG『The Blood of Dawnwalker』では、彼と彼のチームが以前のプロジェクトを土台にして作品を築き上げる必要があることは明らかだった。「意味を持たせる必要があるということ、それが私たちの出発点でした」
「探索しているとき、その地域にまつわる伝承や物語、そこに住む人々についてもっと知ることができるだろうか?」と同氏は問いかける。これらはすべて、『ウィッチャー3 ワイルドハント』の世界を豊かで没入感のあるものにしている要素だ。「単に経験値やアイテムが得られるアクティビティがあるだけのオープンワールドゲームをプレイしていると、そうした楽しさやおもしろさを感じられないのです」
コンラッド氏の弟であり、『The Blood of Dawnwalker』のクリエイティブディレクターを務めるマテウシュ・トマシュケイビッチ氏も、同じような思いを抱いている。「私は埋め合わせのコンテンツに対して個人的に強い反感があるんです」と同氏は語る。「本当に嫌いなんですよ。オープンワールドでそれを避けるのが非常に難しいことはわかっていますが、私個人としては、手作業で作り込まれた独自性のあるユニークなコンテンツが本当に好きです。ちょっとしたひねりがあったり、少なくとも何らかの新しい情報をもたらしてくれたりするようなものがね」
したがって、ゲームデザインの観点から見ると、『The Blood of Dawnwalker』のオープンワールドは、兄弟がテーブルトークRPGをプレイしながら心の中で思い描いていたクエストに着想を得た、壮大な冒険の舞台となっている。それは繰り返しこなすアクティビティのチェックリストではなく、プレイ可能な現実なのだ。「オープンワールドやゲームをおもしろくしているのは、つながりなんです」とコンラッド氏は語る。「探索すると、予測できないような物語の大きな分岐が開かれて、何かよいことが起こる場合もあります」。こうしたすべての結果として、あらゆるクエストが何かにつながることが約束されている。それはドーンウォーカーの中核にある物語であったり、この谷を支配する吸血鬼の宮廷を動かす怒りシステムや悪名システムであったりする。こうしたつながりを構築することで、Rebel Wolvesはオープンワールドでのプレイヤーの活動が、先述の「意味」を持つようになることを目指している。
こうしたつながりは、スタジオ内の各デザイン部門の間にも同様の結びつきを築かなければ、生み出すことができなかった。オープンワールドのメカニクスが真に物語体験となるためには、ゲームプレイチームとナラティブチームが一体となる必要があったのだ。本作の舞台であるサンゴラ谷にふさわしいテーマの基盤を見出すため、ナラティブディレクターのヤクブ・スザマレク氏は自身の故郷に目を向けた。
「特定の歴史的な出来事というより、このゲームは東欧の歴史や民間伝承に通底するテーマや主要な流れから着想を得ています」と同氏は説明する。「そこはつねに人々が移り住み、また移り行く土地であり、つねに紛争の舞台でもありました。東欧の土壌には多くの血が染み込んでおり、それがおそらく、東欧の土地がこれほど肥沃で、これほどまでに暗い物語が生まれる理由なのでしょう。独特の風土を持っていると思います」
しかし、『The Blood of Dawnwalker』は単なるサンゴラ谷の物語にとどまらない――それよりもはるかに個人的な物語だ。それは、10代を終えたばかりで、いまや吸血症の呪いを背負う青年コーエンの旅路である。彼の人生が二度と元に戻ることはないが、それはすべてが感染のせいというわけではない。吸血鬼の領主ブレンシスに家族を拉致されたことで、コーエンは小さな村を離れて谷全体を探索せざるを得なくなり、そうでなければ決して目にすることのなかった場所へと向かうことになる。
「最初に下した大きな決断の一つが、首都に巨大なゴシック様式の大聖堂を配置することでした」とスザマレク氏は語る。「藁葺き屋根の小屋で一生を過ごしてきた中世の農民の立場になって考えてみてください。その農民が地元の街にやって来て、精緻な細工が施された巨大な石造りの建造物を目にするのです。カトリック教会が崇敬しているように見える、苦しみや処刑を描いたあの暗い場面の数々――そうした雰囲気や空気感を取り入れ、それを100倍に増幅させたいと考えました」
東欧の土壌には多くの血が染み込んでおり、それがおそらく、東欧の土地がこれほど肥沃で、これほどまでに暗い物語が生まれる理由なのでしょう
ゴシック的な「空気感」は本作にとって重要である。当然といえば当然だ。なにしろ本作は吸血鬼のRPGなのだから。だが、それは単なる世界の見た目だけにとどまらない。プレイヤーがその土地と接する方法や、月明かりの時間帯がどのように新たな機会をもたらすかにも影響を与えるのだ。
「(コーエンが)人間のときは、夜に吸血鬼になっている場合と比べて、戦い方も、世界の探索方法も、クエストへのアプローチも異なります」とコンラッド氏は語る。「夜間は移動や探索の選択肢が増えます。人間(のコーエン)には到達できない場所にあるものを見つけることができますし、そこでは優れた物語や、いくつかのチャレンジ、魅力的なアイテムを発見できるのです」
人間と吸血鬼という二面性は、本作に独特の課題をもたらしている。開発チームは、この世界におけるあらゆる機会を2つの異なる視点から検討する必要があるからだ。これは昼のアクティビティなのか、夜のアクティビティなのか、それともプレイヤーがいつ取り組むかによって複数の進め方を持つべきものなのだろうか。だが、オープンワールドがもたらした課題はそれだけではない。いわば「難易度」そのものの問題もある。どこへでも行けて何でもできる状況では、世界や物語を通る決まったルートが存在せず、そのため難易度曲線を設計する容易な方法が存在しないのだ。
「一部のゲームが採用しているような完全な自動調整にはしたくありませんでした」とマテウシュ氏は語る。「たしかにいつでも好きな場所を探索できるようにすることでプレイヤーの自由度を最大化できるものの、私にとってこれの問題点は、成長していく感覚を損なってしまうことです。敵が自分のレベルを下回ることがなく、つねに自分と同じレベルであるなら、レベルアップしたり装備を獲得したりすることにあまり意味がないように感じられてしまいます」
『The Blood of Dawnwalker』の敵はプレイヤーのレベルに合わせて自動的に調整されるわけではないが、マップの特定の地域で難易度が高くなっているのは、開発者が意図したよりも早い段階でプレイヤーがそこを探索するのを妨げるためではない。「ひとつだけの正しいプレイ方法に縛られるわけではないんです」とマテウシュ氏はは強調する。「あちこちでいくらか経験を積んだり、ほかのプレイヤーとは異なる方向に探索を進めたりすることができます。RPGですから、アイテムを集め、強くなっていく――そういうものです。どの時点においても、プレイヤーに選択肢を持たせたいと考えたんです」

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