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从1人到6000万套,《人类一败涂地》发行商复盘:“爆卖10年”做对了这几件事!

📰 Cristian 钱 👤 Cristian 钱 🕒 2026-08-03 09:32:12
AI 摘要 · 其他
《人类一败涂地》(国服名:全面憨憨模拟器)上线10周年销量达6000万套,进入买断制游戏全球销量榜TOP10
Curve Games副总裁在CIGDC大会分享游戏发行签约、增长节点及长线运营策略
提及买断制游戏长线运营的策略,但未明确具体对买量/IAA/IAP的直接启示
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【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/在独立游戏当中,即便是大爆款当中,《人类一败涂地》(国服名:全面憨憨模拟器)也是很难得的少数派。这款游戏上线之后非常成功,但更难得的是,
游戏迎来10周年之际,销量达到了6000万套,成功杀入买断制游戏有史以来全球销量榜TOP10。
7月30日举行的CIGDC大会欧美游戏产业交流专场会上,《人类一败涂地》发行商Curve Games副总裁Glenn Wang,做了题为“买断制长青游戏背后的故事:从一个人到6000万套销量”的演讲。他在分享中谈到了游戏的发行签约、重要增长节点,以及发行方在游戏长线运营中做对了什么。
以下是Gamelook整理的演讲内容:
Glenn Wang:
大家好,我是Glenn,来自Curve Games。在我之前的演讲者,每一个人都提到了10年的概念,我觉得在过去的10年中,在各个indie领域,包括newzoo在数据领域都有着各自的视角。Curve Games在独立游戏领域已经深耕了15年了,在这里我想把我们最重要的一个游戏,也就是《人类一败涂地》,在过去十年是怎么在成功之后维持成功的,进行一个简单的分析。
这个游戏在2015年我们签下来的时候,它真的是一个人(开发)的游戏,
我们是在波兰的一个游戏展上面,开发者Tomas做路演的时候,我们几乎就是在外面10分钟休息抽烟的时间,就确定了合作关系。
作为一个发行,我们对于开发者的作用到底是什么?我们的观点就是,发行的作用就是把研发以外的所有事情都做掉。
一个良好的,或者不好的发行和开发的关系,其实真的就像一段婚姻。
在现实中,说实话把一段婚姻跑10年也不容易,那我们是怎么把这段跟开发者的合作长达10年的关系做好的?这其实是在方方面面都花了特别大的精力。
说真的,Tomas是一个非常非常有才华的人,一个人做这样一个游戏,从代码一直到音乐、美术,全是一个人来完成。
当我们介入之后,除了我们为他提供资金之外,他周围所有的需要,包括当他的游戏想要去扩建团队,当他想要建立公司,当他想要从东欧重新定位、重新搬到西班牙那边生活,我们可以说是方方面面全方位介入去帮助他。这就让我们在游戏和商业层面之外,建立了一个和开发者的底层链接,在所有的工作之外,我们就像朋友一样,一有时间大家聚在一起聊天,聊各种各样的事情、各种游戏未来的方向,聊天他的家人孩子,聊所有在发行侧做的事情。
作为一个独立游戏的发行商,让我们可以跟这么一位非常成功的开发保持这么一个合作关系10年时间,所有的点点滴滴、所做的事情,我觉得都起到了很好的作用。
建立这一层关系之后,它就传递了一个结果,当然对于《人类一败涂地》来说,这是个非常非常好的结果。当游戏在2016年的7月上线之后,现在正好是2026年的7月,我们也趁着这次Chinajoy在游戏博物馆里面办了一个十周年的纪念活动和玩家一起来庆祝。这个十年时间里面,游戏售卖超过了6000万套。
那么,6000万套对于独立游戏是什么概念?在wiki上面,它排进了整个游戏史上面买断制游戏销量前十的成绩
,我记得排在它前面的是动森,后面的是巫师,整个表格可能也就3个独立游戏,前十里面另外两个分别是《星露谷物语》和《泰拉瑞亚》。这样的成绩我们一开始知道吗?我们不知道,签下这个游戏的时候不知道它能卖6000万套。
如果任何一个发行,看到游戏跟开发者说,你这一定是爆款,我觉得这肯定有销售和夸张的成分,我觉得在这个行业里面没有人能预测爆款。数据往往能够告诉我的游戏下限是什么,这个游戏至少能达到什么样的程度,市场数据各方面我们能够算出来,但它最终会不会成为一个被玩家口口相传、成为一代人记忆的爆款,真的需要天时地利人和。
像《人类一败涂地》这个游戏,比如说在国内,它是95年到05年那个十年玩家的爷青回。所以我们做的事情并不是做对了什么激发了这个游戏、让它变成一个爆款,但是当这个游戏势头上来的时候,我们怎么去应对、去设计它后面所有的长尾运营。这个作为Curve的经验我觉得也是非常自豪、非常开心,从2018年开始,这个游戏开始爆火,
2019年我们制定了长线战术,可以说我们走对了几步关键的、非常对的地方。
《人类一败涂地》过去十年的销量走势图
从表格里可以看到,游戏其实在2016年刚刚发行的时候其实并没有多少销量,然后当他推出了联机版的时候,销量在2017年上来了。真正的提升其实差不多在2018年,我也是这个时候加入的Curve Games,当时是中国主播生态的起势,然而主播生态需要节目效果,《人类一败涂地》成为了几个他们选择的游戏之一。
不过,当时那些游戏都在疯狂的增长了一两年之后,或者三四年,逐渐开始因为年龄的增长,玩家群落还有更新的选择,就慢慢淡出了视野。但是,《人类一败涂地》即便是到了23年、24年、25年,今年也是持续增长,所有指标依然在范围内,每年仍卖出200万套以上。
我们在2019年的时候,其实是第一个节点,为了响应2018年的上升势头,我们在2019年做出了非常正确的决定,当时我们决定为这个游戏推出创意工坊。为什么这么做?因为我们是个独立游戏,当时Curve只有40多人,当时的游戏开发No Brakes Games就是Tomas外加几个人,总共不到10个人。
这么一个小团队在这样一个受玩家欢迎、而且是合家欢的派对游戏,玩家对游戏内容更新有非常大的要求,这个尤其体现在亚洲和中国玩家这边。因为亚洲和中国玩家大部分都是被腾讯和网易的手游所教育成长起来的,习惯了周更、月更,但对于我们像这样子的买断制独立游戏团队,不管投入多少资源,我们其实是做不到的。
所以到了2019年,在我们分析的种种可能和方案之后,我们决定拥抱创意工坊,拥抱Steam Workshop,这个决定彻底解决了我们在内容上的限制,后边会有一张PPT,给大家看一下我们从2019年决定拥抱它之后做到了怎么样的成绩,其实是非常喜人的。
2020年的增长,其实是一个非自然的增长,因为当时是疫情开始的,所有游戏都在经历增长。后面自然经历了滑坡,然后你可以看到最近几年它又有一个上升,因为在那个点上,我们又采取了另一种方法,迎来了另一个节点,这个节点是什么?
在大概2024年的时候,我们发现游戏的年龄挑战开始出来了。因为很多玩这个游戏的玩家当时20出头甚至十几岁,随着步入社会,他们要工作、有生活压力,时间越来越少,而且有更多巨量增长的新品类、新游戏在逐渐发布,大家从这几年Steam新品节的数量就会感受到。
那个时候,我们就在想,游戏已经进入了最后的大长尾,我们应该需要去做些什么事情可以在我们有限的资源下得到最大的回报?
我们也花了很长时间去研究、讨论。我们在2023年末、2024年的时候彻底放弃了所有传统的市场行为营销,所有的传统营销我们一概不做了,我们不去找主播、不去投放资源、不去做广告,我们把作为一个独立发行、独立游戏那一点点有限的资源,全部投入到了玩家社区的建设里面,把游戏的整个方向转化为社区优先,彻彻底底以社区去驱动玩家,持续保持这个游戏的活力,保持这个游戏的CCU和DAU。
一开始挑战是很大的,因为要让一个董事会和投资人认可这个,其实花了很多功夫,但很开心的是我们最后达成了这个样子并且是得到了支持。可以看到在做了这样一个决定之后,游戏的销售是逐渐回升的。
那么,为什么我们会觉得这是我们的策略起到了效果?因为我们从游戏里的数据、从玩家的各种调查访问里面能够判断出来,在2023年之后,所有的新增玩家、新增销量,里面有超过50%是口口相传的人带人,而这个比例在之前并没有那么高。
它是个联机游戏,所以这个很重要,我们保持住了这个游戏的热度,并且产生了第二波的回暖,这一波的回暖是的哦我们更加相信,像这样联机、已经受到玩家爱戴的过往历史的游戏,等到他走到游戏后半段的时候,真的是社区为王。尤其是对独立游戏领域,他们3A和手游有很多的资源可用,他们有很全面的计划可以执行出来,但所有独立游戏,不管是多成功,它的资源都是有限的。团队时间是有限的,我们永远面临选择,只能把最重要的资源放到回报最高的地方。
很开心的是在这个十年里面,至少我们在《人类一败涂地》这个游戏上面,在做每一次选择的时候,我们选对了,也很开心能够借着这样一个场合把经验分享给大家。因为我们知道联机合家欢的社交类游戏,其实一直在亚洲、尤其是在中国一直是很受玩家欢迎的类型,而且这类游戏的上限是非常高的,《人类一败涂地》就代表了其中的一个上限。
这里还有一张PPT,想介绍一下,我们从2019年开始做创意工坊之后,其实我们当时在学习《Roblox》,一是它在海外为什么如此大的增长、如此成功,另外是《Roblox》在当时为什么没有在中国爆发性的增长。综合了我们得到的所有信息之后,把它设计成了一套叫做workshop support scheme的计划,这个计划是由我们一个很小的团队,总共4个人把它执行出来的。
这个计划带来的结果是什么?我们再2019年把这个创意工坊上线,到现在《人类一败涂地》的创意工坊在整个Steam上所有带创意工坊的游戏里,我们的数据调查有超过3500个游戏在Steam有创意工坊,我们在这3500个游戏里的创意工坊是第六大,这是一个我非常自豪的成绩,而且是用一个非常小的团队做出来的。
我们当时知道需要用这样一条路维持这个游戏的大长尾,怎么去组织这个社群其实也是挑战,当时讨论结果包括实践反馈出来的结果是,我们并不需要一个几千人、几万人创作者的社区。我可以分享给大家,《人类一败涂地》创意工坊的作者经常组织交流,整个群有700多个创作者,他们不断地给《人类一败涂地》提供创意工坊地图和皮肤,占到了游戏创意工坊总量的60%左右。
虽然700听起来跟其他商业游戏比是个很小的数字,但就恰恰是这700个核心的创作玩家,其中还有一个60人左右的硬核小群体,把《人类一败涂地》的创意工坊推到了这样的地步。可以看到其他那些游戏都是非常大型的,有些是3A、有些是非常大型的2A游戏。
对于这个成绩,我们觉得战略方向是对的,当时我们对这个游戏的分析借助了很多newzoo的数据,当时做了很多对的战略分析,并且是用小团队、以一种独立发行的方式执行出来,在十年的过程中维持了游戏的成功,也反馈到开发者那边,让他可以心无旁骛的做游戏的下一代,让独立游戏也能做成系列,谢谢大家。

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