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取り戻せぬ過去を追うXbox――自らの未来を解体する巨大ブランドの迷走
📰 Jeremy Peel
👤 Jeremy Peel
🕒 2026-07-27 12:03:45
AI 摘要 · 其他
Xbox裁员3200人并出售5家工作室,取消《Avowed》续作开发,转向传统大型出版商模式文章追溯《Fallout》诞生背景,揭示Xbox当前战略与过去支持独立创新的Game Pass模式的冲突
『Halo』、『Fallout』、『Gears』だけに依存し続けることはできない
それは古い物語だ。
10年ほど前、当事者たちから直接聞かされた話
だが、今改めて語り直す価値がある。『Fallout』が誕生したのは、上層部が開発現場にまるで注目していなかったからに過ぎない。パブリッシャーであるInterplayの1990年代の全盛期、その社内の奥底で生み出されたこの名作RPGは、高校の派閥争いを思わせるような、混沌と喧騒に満ちた社内風土の恩恵を受けていた。
『Fallout』の開発チームは、いわば学校の日陰者の「映画部」のような存在だった。卓上ゲームのルールセットに基づくプロジェクトを立ち上げるという、曖昧な指示だけを与えられていたのだ。リードプロデューサー兼プログラマーのティム・ケインは「会議室2でピザを食べている」とメールを送り、有志が業務外の時間に集まってアイデアを出し合った。
チームは王道のハイファンタジーを即座に却下した。タイムトラベルや世代間宇宙船といったコンセプトを検討した結果、最終的にその両方の要素を掛け合わせた設定に行き着く。1950年代の文化と未来予測に根ざしたポスト・アポカリプス世界。極一部の人類だけがシェルター「Vault」に守られ、残された人々は放射能に汚染された荒廃した世界でたくましく生き抜こうとする世界観だ。
『Fallout』の企画書がInterplayの上層部にまともにプレゼンされたことはなかった。会社側はスポーツゲームやオンライン事業、新しく獲得した『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のライセンスといった、より華やかな案件に気を取られていたからだ。誰の監視も届かないところで、チームはゲームに徹底した道徳的グレーゾーンと、プレイヤーの選択が結末を左右するシステムを組み込んでいった。薬物依存をシミュレートし、NPCをダイナマイトで吹き飛ばす。過激な武装技術信奉集団「Brotherhood of Steel」もこうして生まれた。完成したRPGは紛れもない異色作だったが、予想外の大ヒットを記録して初めて、Interplayは『Fallout』を金づるとして認識し始めたのだ。
現在のXboxにおいて、『Fallout』のような新シリーズが立ち上がる見込みは万に一つもない。確かに、CEOのアシャ・シャルマが巨額の利益を生む一大フランチャイズとなった『Fallout』の継続に関心を持っているのは明らかだ。最近のBloombergの報道によれば、Obsidian Entertainmentが開発中だった『Avowed』の続編は、
新たな『Fallout』
の制作のためにキャンセルされたという。しかし、将来の『Fallout』になり得たはずの「誰の目にも触れず、自由に育ち、やがて人々に愛される異色作」の芽は、7月6日にシャルマが「Xbox史上最も大規模な組織再編」を発表した時点で摘み取られてしまった。
従業員にとって不安と痛みに満ちた1年となることは間違いなく、実に3,200人もの人々が会社を去る予定だ。すでに1,600人が職を失い、4つのスタジオが手放された。Double Fine ProductionsとCompulsion Gamesは独立スタジオに戻り、Ninja TheoryとUndead Labsは新たな親会社を見つけた。5つ目のスタジオであるArkane Lyonも売却される可能性が高い。最悪のシナリオ――あの名木
「シカモア・ギャップの木」
のように、Arkane Austinの二の舞となって伐採されてしまうような末路は、想像するだけでも痛ましい。
Xboxが明日の『Fallout』を見つけたいのであれば、奇妙で新しいアイデアを育てる育成環境が必要不可欠だ。
これらのスタジオの買収と放出の背景にある理由は明白だ。かつてのCEOフィル・スペンサーのもとでのXboxの基本戦略は、あらゆる種類の魅力的なゲームをGame Passに供給することだった。サブスクリプション企業への脱皮を図っていた当時は、『Pentiment』のような極めてマニアックな作品でさえ重要な存在だった。Game Passが派手なシューターだけでなく、修道士の殺人事件ミステリーまで網羅するプラットフォームであることをアピールできたからだ。
しかし、Game Passの成長は頭打ちとなり、Xboxの優先事項は再び従来型の大型パブリッシャーのそれへと先祖返りした。「あらゆる優れた独立スタジオを保有することは不可能であり、望ましくもありません」とシャルマは語る。「私たちは自社がすべてのタイプのスタジオにとって最適な環境ではないことも学びました。平均的な年で、投資した1ドルにつき64セントの損失を出していたのです」
ゲーム業界が過去数十年で最も深刻な不況に喘ぐ中、不採算スタジオをXboxが救済し続けるなど誰も期待していない(もっとも、MicrosoftがAIという巨大な炉に何十億ドルも投げ込み、株主のための終わりなき成長を追い求めていなければ、十分可能なはずだが)。それにしても、シャルマの舵切りは過剰な修正だ。Double Fine ProductionsやArkane Lyonのような開発元への資金提供は、施しや補助金などではなく、Xboxが喉から手が出るほど必要としている「新しいアイデア」への投資だったはずだ。
それは古い物語だ。
10年ほど前、当事者たちから直接聞かされた話
だが、今改めて語り直す価値がある。『Fallout』が誕生したのは、上層部が開発現場にまるで注目していなかったからに過ぎない。パブリッシャーであるInterplayの1990年代の全盛期、その社内の奥底で生み出されたこの名作RPGは、高校の派閥争いを思わせるような、混沌と喧騒に満ちた社内風土の恩恵を受けていた。
『Fallout』の開発チームは、いわば学校の日陰者の「映画部」のような存在だった。卓上ゲームのルールセットに基づくプロジェクトを立ち上げるという、曖昧な指示だけを与えられていたのだ。リードプロデューサー兼プログラマーのティム・ケインは「会議室2でピザを食べている」とメールを送り、有志が業務外の時間に集まってアイデアを出し合った。
チームは王道のハイファンタジーを即座に却下した。タイムトラベルや世代間宇宙船といったコンセプトを検討した結果、最終的にその両方の要素を掛け合わせた設定に行き着く。1950年代の文化と未来予測に根ざしたポスト・アポカリプス世界。極一部の人類だけがシェルター「Vault」に守られ、残された人々は放射能に汚染された荒廃した世界でたくましく生き抜こうとする世界観だ。
『Fallout』の企画書がInterplayの上層部にまともにプレゼンされたことはなかった。会社側はスポーツゲームやオンライン事業、新しく獲得した『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のライセンスといった、より華やかな案件に気を取られていたからだ。誰の監視も届かないところで、チームはゲームに徹底した道徳的グレーゾーンと、プレイヤーの選択が結末を左右するシステムを組み込んでいった。薬物依存をシミュレートし、NPCをダイナマイトで吹き飛ばす。過激な武装技術信奉集団「Brotherhood of Steel」もこうして生まれた。完成したRPGは紛れもない異色作だったが、予想外の大ヒットを記録して初めて、Interplayは『Fallout』を金づるとして認識し始めたのだ。
現在のXboxにおいて、『Fallout』のような新シリーズが立ち上がる見込みは万に一つもない。確かに、CEOのアシャ・シャルマが巨額の利益を生む一大フランチャイズとなった『Fallout』の継続に関心を持っているのは明らかだ。最近のBloombergの報道によれば、Obsidian Entertainmentが開発中だった『Avowed』の続編は、
新たな『Fallout』
の制作のためにキャンセルされたという。しかし、将来の『Fallout』になり得たはずの「誰の目にも触れず、自由に育ち、やがて人々に愛される異色作」の芽は、7月6日にシャルマが「Xbox史上最も大規模な組織再編」を発表した時点で摘み取られてしまった。
従業員にとって不安と痛みに満ちた1年となることは間違いなく、実に3,200人もの人々が会社を去る予定だ。すでに1,600人が職を失い、4つのスタジオが手放された。Double Fine ProductionsとCompulsion Gamesは独立スタジオに戻り、Ninja TheoryとUndead Labsは新たな親会社を見つけた。5つ目のスタジオであるArkane Lyonも売却される可能性が高い。最悪のシナリオ――あの名木
「シカモア・ギャップの木」
のように、Arkane Austinの二の舞となって伐採されてしまうような末路は、想像するだけでも痛ましい。
Xboxが明日の『Fallout』を見つけたいのであれば、奇妙で新しいアイデアを育てる育成環境が必要不可欠だ。
これらのスタジオの買収と放出の背景にある理由は明白だ。かつてのCEOフィル・スペンサーのもとでのXboxの基本戦略は、あらゆる種類の魅力的なゲームをGame Passに供給することだった。サブスクリプション企業への脱皮を図っていた当時は、『Pentiment』のような極めてマニアックな作品でさえ重要な存在だった。Game Passが派手なシューターだけでなく、修道士の殺人事件ミステリーまで網羅するプラットフォームであることをアピールできたからだ。
しかし、Game Passの成長は頭打ちとなり、Xboxの優先事項は再び従来型の大型パブリッシャーのそれへと先祖返りした。「あらゆる優れた独立スタジオを保有することは不可能であり、望ましくもありません」とシャルマは語る。「私たちは自社がすべてのタイプのスタジオにとって最適な環境ではないことも学びました。平均的な年で、投資した1ドルにつき64セントの損失を出していたのです」
ゲーム業界が過去数十年で最も深刻な不況に喘ぐ中、不採算スタジオをXboxが救済し続けるなど誰も期待していない(もっとも、MicrosoftがAIという巨大な炉に何十億ドルも投げ込み、株主のための終わりなき成長を追い求めていなければ、十分可能なはずだが)。それにしても、シャルマの舵切りは過剰な修正だ。Double Fine ProductionsやArkane Lyonのような開発元への資金提供は、施しや補助金などではなく、Xboxが喉から手が出るほど必要としている「新しいアイデア」への投資だったはずだ。