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休闲游戏剧烈洗牌?最赚的消除二合收入占80%,下载量暴跌至25%

📰 Cristian 钱 👤 Cristian 钱 🕒 2026-07-27 09:18:49
AI 摘要 · 其他
解谜游戏市场由三消、合并和爆破玩法主导,三消和合并贡献约75%的内购收入
AppMagic报告显示,融合超休闲玩法和混合变现模式的休闲解谜游戏增长迅速,sort、block和screw玩法在下载量和收入方面增长最快
原文信息有限,暂无更多要点
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【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/作为手游市场存在时间最长、规模最大的品类之一,解谜游戏常年被三消游戏垄断,随后则是《Toon Blast》为代表的爆破玩法。最近几年合并玩法成为新爆款的主要细分赛道,并且至今仍具有较高的份额。
不过,在解谜游戏领域,融合了超休闲玩法和混合变现模式的休闲解谜逐渐崛起,AppMagic最近发布的报告显示,分类解谜(sort)、方块解谜(block)和打螺丝(screw)玩法在下载量和收入方面成为增长最快的玩法。
接下来是Gamelook整理编译的报告内容:
多年来,解谜品类由三大流派所定义:三消(Match-3)、合并(Merge-2)和爆破(Blast)。时至今日,它们仍然占据着任何近期细分品类都无法企及的关注度。仅三消和合并两个品类,就贡献了整个解谜市场约75%的内购收入。再加上爆破,这一比例就超过了80%。
然而,当前的数据只能说明一半的故事。退后一步看其背后的趋势,一幅截然不同的画面便浮现出来。在旧三强中,合并是唯一一个实际市场份额仍在增长的细分品类。三消和爆破一直在流失阵地,而整个旧解谜三强在过去三年中一直在稳步下滑。
三消、合并和爆破三者合计,在十年间从占整个解谜市场内购总收入95%下降到了80%,尽管合并游戏实现了惊人的增长。
下载量的情况更为严峻。十年前,三消、合并和爆破合计占解谜品类安装量的75%以上。如今,这一数字已降至25%以下。
旧三强不仅在内购收入份额上失利,在用户流失方面同样值得注意。
安装量输给新兴细分品类是意料之中的事,但被削减超过三分之二就不是轻易能忽视的了。
夺取这些份额的细分品类,并非我们大多数人几年前能预料到的。并没有什么新的重量级挑战者凭借令人耳目一新的机制登顶榜单。相反,市场份额正在流向混合休闲解谜游戏:分类(Sort)、方块解谜(Block)和打螺丝(Screw)。
而这一转变正是本文要讨论的核心:过去几年解谜品类究竟发生了什么,为什么会发生,以及未来的发展轨迹。
分类解谜
分类是过去几年混合休闲解谜领域的宠儿。话虽如此,它能走到今天并非一直显而易见。与本文中讨论的大多数细分品类相比,分类在相当长一段时间内只是一个相对较小的市场板块。然后,在2026年初,《Pixel Flow》的问世推动分类在内购收入上超越了爆破,成为第三大解谜细分品类。如果将大多数分类游戏严重依赖的广告变现纳入考量,分类实际上更早就已跨过了这一门槛。
每个人都认为2025年是分类解谜的大年,但其实它们才刚刚起步……
分类解谜多年来一直是个”一招鲜”的品类,几乎完全围绕”倒水”(Water Sort)游戏构建。将彩色水或球在容器间移动,按颜色分组,重复操作。制作水准简陋,商业模式以广告为主,天花板很低。这种情况在2023年发生了改变,《Block Jam 3D》证明了分类可以支撑真正的内购变现,方法是将二维棋盘与借鉴自《Match 3D》的有限暂存区相结合。它将简单的清理循环变成了一个具有真正紧张感的策略解谜。
《Hexa Sort》将其进一步推进,具备三重叠加优势:六边形棋盘在不造成视觉混乱的前提下最大化了相邻关系,自动分类系统消除了操作摩擦,生成循环将一个静态品类变成了动态的棋盘管理体验。这一组合使Hexa Sort成为2024年占据主导地位的分类游戏。
Block Jam 3D(左)、Hexa Sort(中左)和《Pixel Flow》(中右),展示了分类细分品类的演进。
接着是《Magic Sort》,它改写了对分类游戏商业潜力的预期。它以倒水玩法为核心,包装在精致的休闲解谜呈现方式中,并以纯内购产品的方式运营。从商业模式来看,它实际上是一款休闲解谜游戏而非混合休闲游戏,它证明了这一机制可以朝任一方向扩展。
《Pixel Flow》则增添了全新的维度:围绕像素画作的传送带循环,搭配一个自动消除系统,在玩家专注于选择爆破道具时保持棋盘活力。节奏快、视觉辨识度高,且蕴含丰富的买量创意潜力。
分类与本文讨论的几乎所有其他细分品类的不同之处在于,它仍然拥有巨大的设计空间。每一种新的分类机制往往会创造自己的市场机会,而非蚕食之前的机制。Block Jam 3D、Hexa Sort和《Pixel Flow》并非在争夺同一批玩家。它们各自从受众的不同群体中吸引用户。相比之下,第二大解谜细分品类合并的市场越来越向不断缩小的头部产品集中。如果让我选择,我会押注那个持续产生多样性的细分品类。
方块解谜
在本文涵盖的细分品类中,方块解谜是最古老的。它已存在超过十年,通过众多不同的游戏延续至今,这并不令人意外,因为其核心机制本质上是将俄罗斯方块解谜(Tetris)改编为正规的混合休闲解谜格式。如此具有辨识度的机制不需要去发掘受众,它已经有了。然而,当你看内购收入表现时,一个非常清晰的趋势浮现出来。
方块解谜市场几乎在一夜之间从纯超休闲细分品类转变为正规的混合休闲品类。
方块解谜的起源是俄罗斯方块解谜,这一血统是该细分品类最大的结构性优势。像《Block Blast》这样的游戏充分利用了这种熟悉感,将类似俄罗斯方块解谜的视觉效果作为买量利器:即时理解、即时上手、低安装门槛。《Block Blast》在纯广告变现模式下,将第一代模式打造成了一台精密机器。没有内购。它证明了,建立在真正令人满足的放置循环之上的干净关卡体验,仅靠广告就能实现可观的商业回报。
然后是《Color Block Jam》,它彻底翻转了这一框架。玩家不再是尽可能久地存活,而是要解决一个经过设计的、静态的棋盘,其中包含刻意的限制和障碍。这一转变创造了更清晰的施压点,也为内购变现奠定了更自然的基础。关卡本身就是解谜,而不仅仅是刷高分的容器。
Block Blast(左)和Color Block Jam(右)是迄今为止方块解谜领域最优秀的范例。
之后的方块解谜游戏进一步推进:像《Car Jam》和《Gecko Out》这样具有独特主题的游戏,将核心方块解谜机制融入各自的主题中,同时更深度地整合了障碍和助推道具。这些产品倾向于更高的单次下载收入,因为它们从第一天起就是为转化购买意愿而设计的,而非仅仅收集安装量。
方块解谜领域将继续产生新的变体,其中一些可能真的能与《Color Block Jam》一较高下。但关于方块解谜更重要且经常被忽视的事实是,它同时拥有以内购为主和以广告为主的游戏并行运转的健康组合。这种双重结构使得仅从内购数据来评估方块解谜的真实市场表现变得十分困难,而这恰恰是该细分品类比纸面数据更有价值的原因。
打螺丝解谜
与方块解谜相反,螺丝是本文中最年轻的细分品类。但它在约两年半时间里取得的成就不容忽视。与分类一样,它起源于超休闲解谜,这意味着市场在内购之外仍然产生可观的广告收入。然而,该细分品类的内购故事,实际上是一个以Screwdom为分水岭的前后对比故事。
仅看打螺丝市场的内购收入图表,你就能看出Screw Jam和Screwdom先后发布的顺序。
打螺丝的真正旅程始于2023年底发布的《Screw Jam》。它奠定的蓝图清晰明了:物品在半透明玻璃后面分层堆叠,有限的暂存区用于存放多余的螺丝,彩色箱子目标迫使玩家进行深思熟虑的操作排序,以及每个限制条件都兼作购买诱饵的关卡结构。
《Screwdom》采纳了这一框架,并使其更难解读。转向3D物体后,每个关卡一开始就有超过80%的内容被隐藏,将体验从”规划并执行”转变为”通过游玩来发现”。玩家投入时间,感受到推进的势头,然后在失败时觉得有义务购买EGO(终局礼包,End Game Offer)。
Screw Jam(左)和Screwdom(右)是迄今为止仅有的两款取得实质性成功的螺丝解谜游戏。
随后出现了毛线换皮作品如《Wool Craze》,提供了更具沉浸感的拆解幻想体验。然而,由于缺乏有意义的玩法或变现创新,它们相较于《Screwdom》及其更强的模仿者而言表现平平。
由于螺丝是这一新批次中最年轻的成员,它仍然享有被宽容对待的待遇。但这并不意味着它在蓬勃发展。与同类相比,螺丝并没有明显领先。如果市场继续推出缺乏真正机制创新的Screwdom换皮作品,螺丝可能很容易在几年内输给其他细分品类,退居小众。
但这一结局并非不可避免。该细分品类的静态骨架和探索张力是真正坚实的基础。如果某个团队能找到一种方法,在不牺牲可读性的前提下为这一结构注入真正的动态性(正如Block Jam 3D为分类所做的那样),螺丝有可能成为方块解谜的有力竞争者。设计空间就在那里。问题在于是否有人愿意真正去探索它。
前行之路
解谜市场正在转变,这不是暂时的小波动。这不再是由少数几个细分品类主导的空间,而新进入者也不会在短期内失势。三消和合并将在可预见的未来继续稳居榜首,但它们相对于市场其他部分的缓冲空间每年都在变薄。
新入局者还带有仅凭内购数据无法捕捉的优势,我们之前已经简要提及。它们中大多数是混合休闲解谜游戏,在内购之外不同程度地依赖广告变现。强劲的内购表现意味着长期更具可持续性的游戏,但将其与健康的广告收入相结合则大有裨益,尤其是对于那些必须在更紧缩预算下做出更务实决策的工作室而言。
对于一款成功的混合休闲解谜游戏来说,内购与广告五五开的分成并不罕见。即使是内购占优的六四开,也意味着这些游戏实际上是比内购数字所暗示的更大的生意。我们通过内购表现看到的,字面意义上只是故事的一半。
这正是我们在未来几年应该期待看到的更多景象。新机制将不断被发明,新游戏将不断将其优化至完美。分类市场的爆发式增长只发生在短短几年内,而且它仍处于早期阶段。解谜市场前方的一切都指向权力的转移,以及通过更务实、更混合的商业模式诞生新的赢家。

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