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1人开发,爆卖6000万份!《人类一败涂地》开发者:“十年经历好多,等我3代”
📰 Cristian 钱
👤 Cristian 钱
🕒 2026-07-27 09:23:54
AI 摘要 · 其他
《人类:一败涂地》全球销量突破6000万份,由No Brakes Games团队开发,团队规模40人游戏在十周年庆推出免费关卡及续作3开发计划,原续作2项目被取消
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/最近,一款上线10年的产品,刷新了同行和玩家们对于独立游戏爆款的认识。
7月22日,友尽类游戏《人类:一败涂地(Human: Fall Flat)》官方社交媒体发布消息称,游戏迎来十周年庆之际,其全球销量已超过6000万份!
这个数据,哪怕是对于3A游戏,也是了不起的里程碑,对于目前仅40人的No Brakes Games团队而言,《人类:一败涂地》取得的成就可以说是令人惊讶的。
与此同时,游戏官方宣布将推出免费关卡作为游戏庆典活动,且公布了续作的消息。创始人Tomas Sakalauskas表示,此前公布的《人类:一败涂地2》正式取消,他和团队正在研发的续作命名为《人类:一败涂地3》。
做手游失败后的“最后一搏”:1人开发4年,不成就回去上班
《人类:一败涂地》可以说是最早被主播带火的游戏之一,也被戏称为一款“没朋友的人不适合玩的游戏”。多人模式中,玩家操作一个软体人,行动十分笨拙,每个队友都是可以使用的道具,你可以拿起小伙伴砸玻璃、踩着他们爬到更高的地方,还可以在悬崖边上把队友扔下去。由于玩法自由,开发者并没有给玩家设置通关时间,你完全可以与好友一直在游戏做各种沙雕的事情,这后来也成为了游戏最大的卖点之一。
据GameLook了解,《人类:一败涂地》的成功与主播、中国玩家都有很大关系,比如当时该游戏在B站播放量超30万的视频就超过10个。2018年2月份,开发商还专门推出了汉化更新和春节皮肤,甚至在宣布销量破400万的博客当中,游戏发行商Curve Digital公司董事总经理Jason Perkins还曾说,“我完全没有想到它能在亚洲这么火爆”。
按照游戏的售价(PC版19.99美元),哪怕是对折价格,400万套销量也意味着超过1亿元的收入。如果是3A游戏,你可能觉得两年收入过亿甚至无法回本,但背后的真相是:游戏最初只是Tomas Sakalauskas单人研发。而且,若是这款游戏失败,他的结局是彻底离开游戏研发行业。
《人类:一败涂地》由立陶宛工作室No Brakes Games创始人Tomas Sakalauskas 1人开发(国服手游《人类跌落梦境》由心动网络代理)。2012年,手游市场迎来大爆发,Sakalauskas辞去了IT行业的工作,尝试投身游戏开发。最初,他聚焦于制作一款手游,但项目还没有成型就已经资金耗尽,加上对于免费模式的质疑,他决定转做PC游戏。
但之后这段经历,极为艰辛,他1个人耗时约 4 年完成《人类:一败涂地》游戏本体开发,包揽程序、关卡设计、角色物理、基础美术(有部分工作外包),熬到游戏发布之前、几乎弹尽粮绝。但最终结局很喜庆,游戏彻底卖爆了,团队也招了人还移植到手游平台。
据此前接受采访时回忆,当时是Sakalauskas在游戏行业的“最后一搏”。
他的原话是,“在《人类:一败涂地》开发之前,我和一个团队做了款竞速手游,但最终也失败了。所以如果《人类:一败涂地》这个项目不成功,我就只能彻底离开游戏行业。因为游戏发布之后,我所有的账户加起来还不到1000欧元,我有三个孩子,还要还车贷房贷,这种压力可想而知”。
该游戏最初是他为英特尔的实感动作感应摄像头打造的一个创意原型,不过Sakalauskas最终意识到,传统操控方式能带来更好的游戏体验,便放弃依托该设备进行开发。他原本计划打造一款解谜游戏,风格类似《地狱边境》或是《传送门》。但他和儿子一同测试游戏时发现,孩子“想尽办法不去解开谜题”,只是单纯利用物理引擎自娱自乐。
这让Sakalauskas调整了开发思路,不再将谜题设计得“严丝合缝”。游戏最初仅支持单人游玩。尽管大量玩家呼吁新增多人模式,他起初认为游戏的物理机制会令联机游玩难以实现;但最终借助英伟达的技术找到了解决方案,并在2017年10月上线在线多人功能,最多支持八名玩家通过互联网或者局域网联机。也正因为这个过程,他也在游戏发布之初,在开发者名单里,将家人的名字写到了鸣谢人员中。
“有了他们的支持,我才可以没有那么多的顾忌,大不了失败了就回到IT公司做回老本行,所以我做游戏研发只是职业选择,而不是生存所迫。我现在可以买得起4年前想都不敢想的东西,生活回到了正常状态,甚至可以买辆跑车,不过我已经有了,而且再也不用担心退出游戏行业”。
提到主播对游戏的成功带动作用,他也“供认不讳”,并且很坦诚地说,“我没钱请大主播,所以最开始只是跟小主播联系,他们的粉丝甚至不到100人,我甚至连游戏测试都没钱做,随后观看者们开始向其他人宣传这款游戏,这对我和主播来说是双赢的”。
成功的烦恼:十年未能做出的续作
最近接受外媒Gamedeveloper采访时,Tomas Sakalauskas表示,”《人类:一败涂地2》取消了。我们正在做《人类:一败涂地3》”。
在交流中,他承认,当游戏成为爆款之后,想要保住游戏的灵魂(以及自己的理智)是一种挣扎。”我尝试了好几次。在这个过程中,我真的经历了职业倦怠,非常严重的倦怠。”
他解释说,发行商 Curve Digital 最初通过分包和外包部分开发工作来减轻他的负担,让他可以专注于工程。
然而,这种方式并没有持续下去,Sakalauskas 觉得将开发割裂开来会损害玩家体验。”它需要是一个活的、不断进化的有机体”。正是这一信念促使 Sakalauskas 在特内里费岛开设了一家工作室,希望在一位比他更有经验的人的管理下,创造一个更统一的制作环境。然而,他又遇到了绊脚石。
“伴随那种经验而来的,是一些大工作室的坏习惯,走进更加僵化的流程,缺乏足够的迭代。我收到关卡审核时,已经来不及做修改了。那里的文化不可能改变,所以我关掉了那家工作室,在立陶宛又开了一家,因为那里有一个更强大的技术团队,因为本质上这是一个技术项目”。
他解释说,”这全都是物理和工程等等,你不能基于游戏设计文档来做。你构建系统,从这些系统中,好的行为会自然涌现。这很难规模化,因为当你习惯了独自做事时,一切都超级快、超级容易修改,而且你永远和整个团队意见一致。所以,关于如何规模化的建议,我不知道。你真的需要去寻找和你有相似思维方式的人。”
Sakalauskas 认为,与信任的人一起工作会让授权变得容易得多,这反过来也让项目的范围规划更加可控。重要的是,这也让 Sakalauskas 能够继续发挥自己的优势,正是这些特质在最初赋予了《人类:一败涂地》如此多的个性。
“目前,我正在做的是我真正感兴趣的事情:游戏方向和物理编程。这些事情,我可以做一辈子,”他补充道。
Sakalauskas 还透露,在立陶宛语中,”成功”和”运气”是同一个词。他很难理解为什么自己的游戏能引起这么多玩家的共鸣,但他觉得这与他选择在一个他持续觉得真正着迷的领域进行实验有关。他还归功于发行商 Curve Digital 承接了他不感兴趣的工作:营销、平台拓展、商业化。
“我会把运气的部分归于自己,而成功的部分更多归功于 Curve 的人。对他们来说,利润很重要。对我来说,从来不是。所以,他们在寻找新的合作伙伴、拓展到不同平台、组织创意工坊比赛以确保游戏保持新鲜和活跃。游戏的长寿命主要归功于他们,”Sakalauskas 说道。
“我创造了有潜力的种子,但如果我只是一个人独立开发,很可能早就死了。那些关注商业成功的人很重要。我是一个理想主义者。我想创造美好的东西。我不在乎利润。我在乎的是当人们给我发邮件说’我和孙子孙女一起玩这个,度过了一段非常愉快的时光’。这才是更重要的事情。但仅仅依靠这些,你无法实现规模化。”
Sakalauskas 在选择与 Curve 合作之前与多家发行商进行了交谈,当被问及是什么让这家英国公司脱颖而出时,他解释说,这个选择更多是基于与(现已离任的)发行总监 Simon Byron 交谈后的直觉,而非该公司现有的产品组合或具体的合同条款。
他说,”发行协议有点像婚姻,如果一个人满足所有条件,但你不愿意每天看到他,你不会和他结婚”。
尽管《人类:一败涂地》的成功所带来的规模对续作要求带来了挑战,但这款游戏的长寿命也赋予了 Sakalauskas 和 No Brakes Games 极大的自由。《人类:一败涂地2》于 2023 年公布。三年过去了,这部续作甚至还没有发布日期。那么,到底是怎么回事?
Sakalauskas 解释说,工作室花了数年时间开发这个项目,之后却选择从头重建。这个问题部分是他自己造成的。他说他掉进了一个围绕”错误的物理分支”的兔子洞,这意味着续作失去了原作那种令人喜爱的笨拙感。”太僵硬了。太精致了,”他补充道。
对于一些项目或整个工作室来说,这种困境可能是致命的,但由于《人类:一败涂地》的持续成功,Sakalauskas 觉得可以安心地回到起点重新来过(也复用了一些设计元素)。
如今,在续作准备好之前,他决定不会提前定好日期。”本质上,《人类:一败涂地2》取消了。我们正在做《人类:一败涂地3》。[最初的项目]本身并不’错’,只是设计团队需要一些时间来真正磨合,并开发出合适的工具和正确的心态来应对这款游戏的具体需求。”
对于游戏成功的经验,Sakalauskas表示很大的原因是运气好,如果非要说另外的原因,那就是选择创造能带来全新体验的东西,而非模仿已经存在的成功者。他还认为,尽管游戏行业越来越饱和,但这只意味着弄清楚自己最初为什么要做游戏变得更加重要。
“当人们被成功故事蒙蔽双眼时,一点儿都不酷。这就是为什么我明确不想说’好吧,这就是如何制作一款卖出 6000 万份的游戏’。我完全不知道如何制作一款卖出 6000 万份的游戏。我也不指望第二款游戏能卖出 6000 万份。幻想做个游戏就能暴富,这个动力就错了,如果是做一个游戏并发布出来、想做新鲜、新颖的东西,都是可以实现的,但如果你的目标是制作一款成功的游戏,那很大几率会失望。”
GameLook报道/最近,一款上线10年的产品,刷新了同行和玩家们对于独立游戏爆款的认识。
7月22日,友尽类游戏《人类:一败涂地(Human: Fall Flat)》官方社交媒体发布消息称,游戏迎来十周年庆之际,其全球销量已超过6000万份!
这个数据,哪怕是对于3A游戏,也是了不起的里程碑,对于目前仅40人的No Brakes Games团队而言,《人类:一败涂地》取得的成就可以说是令人惊讶的。
与此同时,游戏官方宣布将推出免费关卡作为游戏庆典活动,且公布了续作的消息。创始人Tomas Sakalauskas表示,此前公布的《人类:一败涂地2》正式取消,他和团队正在研发的续作命名为《人类:一败涂地3》。
做手游失败后的“最后一搏”:1人开发4年,不成就回去上班
《人类:一败涂地》可以说是最早被主播带火的游戏之一,也被戏称为一款“没朋友的人不适合玩的游戏”。多人模式中,玩家操作一个软体人,行动十分笨拙,每个队友都是可以使用的道具,你可以拿起小伙伴砸玻璃、踩着他们爬到更高的地方,还可以在悬崖边上把队友扔下去。由于玩法自由,开发者并没有给玩家设置通关时间,你完全可以与好友一直在游戏做各种沙雕的事情,这后来也成为了游戏最大的卖点之一。
据GameLook了解,《人类:一败涂地》的成功与主播、中国玩家都有很大关系,比如当时该游戏在B站播放量超30万的视频就超过10个。2018年2月份,开发商还专门推出了汉化更新和春节皮肤,甚至在宣布销量破400万的博客当中,游戏发行商Curve Digital公司董事总经理Jason Perkins还曾说,“我完全没有想到它能在亚洲这么火爆”。
按照游戏的售价(PC版19.99美元),哪怕是对折价格,400万套销量也意味着超过1亿元的收入。如果是3A游戏,你可能觉得两年收入过亿甚至无法回本,但背后的真相是:游戏最初只是Tomas Sakalauskas单人研发。而且,若是这款游戏失败,他的结局是彻底离开游戏研发行业。
《人类:一败涂地》由立陶宛工作室No Brakes Games创始人Tomas Sakalauskas 1人开发(国服手游《人类跌落梦境》由心动网络代理)。2012年,手游市场迎来大爆发,Sakalauskas辞去了IT行业的工作,尝试投身游戏开发。最初,他聚焦于制作一款手游,但项目还没有成型就已经资金耗尽,加上对于免费模式的质疑,他决定转做PC游戏。
但之后这段经历,极为艰辛,他1个人耗时约 4 年完成《人类:一败涂地》游戏本体开发,包揽程序、关卡设计、角色物理、基础美术(有部分工作外包),熬到游戏发布之前、几乎弹尽粮绝。但最终结局很喜庆,游戏彻底卖爆了,团队也招了人还移植到手游平台。
据此前接受采访时回忆,当时是Sakalauskas在游戏行业的“最后一搏”。
他的原话是,“在《人类:一败涂地》开发之前,我和一个团队做了款竞速手游,但最终也失败了。所以如果《人类:一败涂地》这个项目不成功,我就只能彻底离开游戏行业。因为游戏发布之后,我所有的账户加起来还不到1000欧元,我有三个孩子,还要还车贷房贷,这种压力可想而知”。
该游戏最初是他为英特尔的实感动作感应摄像头打造的一个创意原型,不过Sakalauskas最终意识到,传统操控方式能带来更好的游戏体验,便放弃依托该设备进行开发。他原本计划打造一款解谜游戏,风格类似《地狱边境》或是《传送门》。但他和儿子一同测试游戏时发现,孩子“想尽办法不去解开谜题”,只是单纯利用物理引擎自娱自乐。
这让Sakalauskas调整了开发思路,不再将谜题设计得“严丝合缝”。游戏最初仅支持单人游玩。尽管大量玩家呼吁新增多人模式,他起初认为游戏的物理机制会令联机游玩难以实现;但最终借助英伟达的技术找到了解决方案,并在2017年10月上线在线多人功能,最多支持八名玩家通过互联网或者局域网联机。也正因为这个过程,他也在游戏发布之初,在开发者名单里,将家人的名字写到了鸣谢人员中。
“有了他们的支持,我才可以没有那么多的顾忌,大不了失败了就回到IT公司做回老本行,所以我做游戏研发只是职业选择,而不是生存所迫。我现在可以买得起4年前想都不敢想的东西,生活回到了正常状态,甚至可以买辆跑车,不过我已经有了,而且再也不用担心退出游戏行业”。
提到主播对游戏的成功带动作用,他也“供认不讳”,并且很坦诚地说,“我没钱请大主播,所以最开始只是跟小主播联系,他们的粉丝甚至不到100人,我甚至连游戏测试都没钱做,随后观看者们开始向其他人宣传这款游戏,这对我和主播来说是双赢的”。
成功的烦恼:十年未能做出的续作
最近接受外媒Gamedeveloper采访时,Tomas Sakalauskas表示,”《人类:一败涂地2》取消了。我们正在做《人类:一败涂地3》”。
在交流中,他承认,当游戏成为爆款之后,想要保住游戏的灵魂(以及自己的理智)是一种挣扎。”我尝试了好几次。在这个过程中,我真的经历了职业倦怠,非常严重的倦怠。”
他解释说,发行商 Curve Digital 最初通过分包和外包部分开发工作来减轻他的负担,让他可以专注于工程。
然而,这种方式并没有持续下去,Sakalauskas 觉得将开发割裂开来会损害玩家体验。”它需要是一个活的、不断进化的有机体”。正是这一信念促使 Sakalauskas 在特内里费岛开设了一家工作室,希望在一位比他更有经验的人的管理下,创造一个更统一的制作环境。然而,他又遇到了绊脚石。
“伴随那种经验而来的,是一些大工作室的坏习惯,走进更加僵化的流程,缺乏足够的迭代。我收到关卡审核时,已经来不及做修改了。那里的文化不可能改变,所以我关掉了那家工作室,在立陶宛又开了一家,因为那里有一个更强大的技术团队,因为本质上这是一个技术项目”。
他解释说,”这全都是物理和工程等等,你不能基于游戏设计文档来做。你构建系统,从这些系统中,好的行为会自然涌现。这很难规模化,因为当你习惯了独自做事时,一切都超级快、超级容易修改,而且你永远和整个团队意见一致。所以,关于如何规模化的建议,我不知道。你真的需要去寻找和你有相似思维方式的人。”
Sakalauskas 认为,与信任的人一起工作会让授权变得容易得多,这反过来也让项目的范围规划更加可控。重要的是,这也让 Sakalauskas 能够继续发挥自己的优势,正是这些特质在最初赋予了《人类:一败涂地》如此多的个性。
“目前,我正在做的是我真正感兴趣的事情:游戏方向和物理编程。这些事情,我可以做一辈子,”他补充道。
Sakalauskas 还透露,在立陶宛语中,”成功”和”运气”是同一个词。他很难理解为什么自己的游戏能引起这么多玩家的共鸣,但他觉得这与他选择在一个他持续觉得真正着迷的领域进行实验有关。他还归功于发行商 Curve Digital 承接了他不感兴趣的工作:营销、平台拓展、商业化。
“我会把运气的部分归于自己,而成功的部分更多归功于 Curve 的人。对他们来说,利润很重要。对我来说,从来不是。所以,他们在寻找新的合作伙伴、拓展到不同平台、组织创意工坊比赛以确保游戏保持新鲜和活跃。游戏的长寿命主要归功于他们,”Sakalauskas 说道。
“我创造了有潜力的种子,但如果我只是一个人独立开发,很可能早就死了。那些关注商业成功的人很重要。我是一个理想主义者。我想创造美好的东西。我不在乎利润。我在乎的是当人们给我发邮件说’我和孙子孙女一起玩这个,度过了一段非常愉快的时光’。这才是更重要的事情。但仅仅依靠这些,你无法实现规模化。”
Sakalauskas 在选择与 Curve 合作之前与多家发行商进行了交谈,当被问及是什么让这家英国公司脱颖而出时,他解释说,这个选择更多是基于与(现已离任的)发行总监 Simon Byron 交谈后的直觉,而非该公司现有的产品组合或具体的合同条款。
他说,”发行协议有点像婚姻,如果一个人满足所有条件,但你不愿意每天看到他,你不会和他结婚”。
尽管《人类:一败涂地》的成功所带来的规模对续作要求带来了挑战,但这款游戏的长寿命也赋予了 Sakalauskas 和 No Brakes Games 极大的自由。《人类:一败涂地2》于 2023 年公布。三年过去了,这部续作甚至还没有发布日期。那么,到底是怎么回事?
Sakalauskas 解释说,工作室花了数年时间开发这个项目,之后却选择从头重建。这个问题部分是他自己造成的。他说他掉进了一个围绕”错误的物理分支”的兔子洞,这意味着续作失去了原作那种令人喜爱的笨拙感。”太僵硬了。太精致了,”他补充道。
对于一些项目或整个工作室来说,这种困境可能是致命的,但由于《人类:一败涂地》的持续成功,Sakalauskas 觉得可以安心地回到起点重新来过(也复用了一些设计元素)。
如今,在续作准备好之前,他决定不会提前定好日期。”本质上,《人类:一败涂地2》取消了。我们正在做《人类:一败涂地3》。[最初的项目]本身并不’错’,只是设计团队需要一些时间来真正磨合,并开发出合适的工具和正确的心态来应对这款游戏的具体需求。”
对于游戏成功的经验,Sakalauskas表示很大的原因是运气好,如果非要说另外的原因,那就是选择创造能带来全新体验的东西,而非模仿已经存在的成功者。他还认为,尽管游戏行业越来越饱和,但这只意味着弄清楚自己最初为什么要做游戏变得更加重要。
“当人们被成功故事蒙蔽双眼时,一点儿都不酷。这就是为什么我明确不想说’好吧,这就是如何制作一款卖出 6000 万份的游戏’。我完全不知道如何制作一款卖出 6000 万份的游戏。我也不指望第二款游戏能卖出 6000 万份。幻想做个游戏就能暴富,这个动力就错了,如果是做一个游戏并发布出来、想做新鲜、新颖的东西,都是可以实现的,但如果你的目标是制作一款成功的游戏,那很大几率会失望。”