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《异环》发行制作人田佳山:“不吹”才能交朋友,信任比流量珍贵!

📰 谢, 卓易 👤 谢, 卓易 🕒 2026-07-27 09:57:02
AI 摘要 · 其他
2025年国内二次元移动游戏市场收入同比下降3.64%,超20款二游停运
腾讯《白荆回廊》、勇仕网络《深空之眼》等游戏停止内容更新
原文信息有限,暂无更多要点
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【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/在GameLook看来,2026年的二次元游戏市场,正上演着一出“冰与火之歌”。
一方面,市场大盘仍在收缩。《2025年中国游戏产业报告》数据显示,2025年国内二次元移动游戏市场实际销售收入282.81亿元,同比下降3.64%。全年超20款二游宣告停运,中小厂商产品接连遇冷,巨头也开始“优化产能”,腾讯发行的《
白荆回廊
》宣布部分内容停更,勇仕网络旗下的《深空之眼》也正式停止内容更新,转入陪伴运营。
但另一方面,高品质二次元游戏的全球市场机会正被资本市场高度看好。在所有细分品类中,“二次元开放世界”被视为壁垒极高、回报丰厚的独特品类,网易的
《无限大》
、乐元素的《白银之城》等产品相继浮出水面。可真正跨过门槛、在市场上站稳脚跟的产品却屈指可数,在狭义范围内跑出稳定成绩的,目前仍只有米哈游《原神》与库洛《鸣潮》。
正是在这样的市场背景下,完美世界《异环》的登场显得格外引人注目。
截至2026年6月30日,《异环》全球累计流水超14亿元人民币,其中全球官方渠道(官方PC+官方安卓)累计流水占比超60%。游戏在海内外主要区域多次进入iOS畅销榜前五,并在日本等海外市场多次登顶PS主机热门榜。2026年6月3日1.1版本更新当日,日服iOS游戏畅销榜登顶并跃居iOS畅销总榜第2名,海外及中国港澳台地区单日总流水超1亿元人民币,再创新高。
基于当前的运营节奏与用户留存表现,GameLook也给出预测:《异环》单项目2026年全年净利润有望达到14亿—17亿元区间;若下半年大版本内容表现稳定、玩家活跃度维持高位,全年净利润有望冲击20亿元关口,整体表现将十分接近库洛《鸣潮》首年的成绩。对一款上线仅半年的新品而言,这个盈利水平在当下的二游市场堪称第一梯队。
但在流水与利润之外,更值得整个行业思考的是:在“信任比流量更珍贵”的二次元赛道,一款新产品要如何从0到1建立玩家信任,又要如何维系长线的用户关系?
7月26日,第八届
TapTap
开发者沙龙(TDW2026)在上海举办,《异环》国内发行制作人田佳山以《如何跟玩家交朋友》为题,首次完整拆解了《异环》从立项到上线的整套发行运营逻辑。以下为田佳山在TDW2026的演讲全文整理。
克制宣发是信任的起点
首先我先做个自我介绍,可能在场的一些小伙伴,或者线上的玩家朋友,更熟悉我的另外一个“马甲”——就是之前直播的时候用的英文名Leo,是以这个名字先跟大家见面的。今天算是通过这个机会正式“换了个马甲”。我的真名叫田佳山。非常感谢TAPTAP给的这个机会,能跟线上和线下的业内朋友们一起交流。
首先简单介绍一下我自己。我大学学的专业实际上是消防工程,并不是科班出身。但消防工程教会了我两件事:一是怎么研究燃烧、怎么炒热市场热度;二是怎么救火、怎么把紧急的事情快速解决掉。
这两点让我受益匪浅。从《异环》首测开始,我和团队的小伙伴们就一直在负责《异环》整体的外宣工作,包括玩家信息的收集与反馈,以及做好玩家与研发之间的沟通桥梁。
首先,我来回顾一下《异环》整体的宣发思路。这款产品和我之前操盘过的产品有一个特别大的区别。之前我操盘的产品大部分以外宣包装为主,说白了就是可能一个100分的产品,我要把它包装到150分,甚至更高。但有时候,对产品的过度包装也会收到玩家的负面反馈。
所以在《异环》立项之初,我们跟研发的制作人交流时就讨论过,《异环》决心要做一款长线的二次元内容型产品,所以最重要的事情就是一定要建立与玩家之间的信任。
如果还是按照之前的宣发逻辑,把产品往死里吹,玩家下载下来之后发现货不对板,那大家对这款产品的初印象,或者说对我们团队最基础的认知,就是我们不是一家靠谱的研发商、不是一个靠谱的产品团队。所以我们决定,在《异环》整体的发行思路上,要更加克制一些,让玩家能够感受到。我们外宣出去的东西,就是玩家实际能体验到的内容。
当然,上线之后可能还会有一些体验上的差异,我们会尽快修复。只要玩家报bug,我们就修,把它做得更好,让玩家有更好的体验。
围绕“跟玩家建立信任”这一点,其实很多二游的宣发思路都是按照这个方向来做的。比如每个版本我们都会在固定的时间做固定的前瞻直播,直播内容有固定的分块——介绍下一个卡池的角色、下个版本的核心剧情,以及核心玩法。
再比如每个版本固定的卡池周期是21天上下。再比如我们会在固定的时间节点去放角色PV。这些其实都是跟玩家之间达成的一种默契。我会在这个时间点释放这些内容。如果还没到这个时间点,大家也不用担心,我们是在储备内容,而不是研发或发行在摸鱼划水。
基于这一点,回过头来看,我们在跟玩家不断磨合的过程中,其实也调整过一些外宣物料的释放时间。比如一开始,因为我们是全球发行的产品,为了照顾海外玩家的时差,我们尝试把PV这类核心物料的释放时间放在早上9点。
但尝试之后发现效果不如预期,属于有点两头不讨好。所以我们干脆反过来想,不如更照顾国内玩家的观看习惯,把时间统一放在11点。调整之后,海外玩家那边并没有因为时间变更而有太大的意见,但国内玩家能在更舒服的时间观看。11点发布,弹幕养一养,养到12点饭点的时候,正好可以开着弹幕一起看角色PV或者新版本PV。对于国内玩家来说,这是一个非常好的观看时间节点。
除此之外,我们在这些基础之上还会再往前多走一步。经常有玩家吐槽,我们放出来的一些版本前瞻物料或者新玩法内容,感觉像是策划在工位随便找了一台电脑、进了引擎、录完就直接发上来了。因为玩家会发现我们很多前瞻视频或者外宣PV里,有忽隐忽现的鼠标光标。再比如有玩家吐槽说PV做得还不如实机游戏效果。
诸如此类的例子,其实都是跟研发交流之后,我们想要呈现给玩家的效果。核心目的还是想让玩家知道:我外宣上呈现的所有游戏效果,都是你在自己玩游戏的过程中能够真实体验到的。
这样反而能更加深玩家对我们的信任。既然我们在外宣上做到了不过度包装,在游戏内也尽量把最终效果呈现给玩家。发行和研发两端已经达成一致,都往这个方向去做了,那不如索性再多加强一些跟玩家的交流,奔着跟玩家交朋友的思路去做发行、做运营。
这就是我们在前期跟研发沟通过程中,为《异环》定下的一整套宣发思路。所以大家也能看到,有时候我们的玩家对我们这些发行方也是“爱之深责之切”,都在问我们为什么不进行大规模的买量宣发?为什么感觉很多内容都是KOL或者生态作者产出的?实际上我们更想通过润物细无声的方式,或者说更踏实的方式,把这款产品作为一个长线的内容型产品去往前推进。
从“玩家”到“同好”:二游的核心竞争力,从来不是竞技
第二点,在定了“跟玩家交朋友”这个宣发调性之后,我们也在反过来思考自己的产品和市面上其他产品的核心区隔。玩家的时间是有限的,而且现在已经没有所谓“二次元文化是亚文化”的说法了,二次元文化已经逐渐成为一种主流文化。
也就是说,我们的用户平时不仅在玩传统的二游、传统的大世界游戏、传统的内容向游戏,他们也会去玩单机,也会去玩MOBA、FPS这类游戏。那么相比那些强社交、强交互、竞技性更强的游戏,我们的优势在哪里?或者说二游的优势到底在哪里?
跟团队交流之后,我们的结论是:二游的核心体验还是在于世界观、剧情、角色、人设这些内容层面的东西。我们给玩家搭建了一个足够开阔的大世界,这个世界观足够丰富、足够多样、足够多彩。在这个大前提下,会有形形色色、性格各异的角色来到这个世界中,以你为中心,展开一整串群像剧的描写。
也就是说,通过分析二游玩家核心喜欢的内容就会发现,所有二游玩家之所以会发自内心地认可一款游戏,基本上都是源于对某段故事剧情,或者游戏里某个角色的认可。进而认可这款游戏,进而认可这个制作团队,进而产生一种凝聚效应。一旦建立了这种信任,不论是你后续的版本更新,还是新产品的宣发,都会有非常大的助力。
基于这一点,我觉得相较于“玩家”这个词,我可能会想到一个更古早、但我觉得还挺有意思的词——“同好”。因为大家都是因为喜欢你的游戏内容、喜欢你的人物、喜欢你的剧情,而凝聚在一起,愿意长期陪你走下去,愿意跟着你的游戏一起成长、一起迭代、一起把游戏变得更完善,去期待更多新剧情、更多新角色的推出。他们是因为喜欢这个世界、喜欢这些故事而凝聚在一起的。所以我觉得“同好”可能比“玩家”更能贴切地形容我们在宣发过程中更愿意去沟通、更愿意去重视的那群人。
既然我们把玩家定义为“同好”,想跟他们搞好关系、去交朋友,那首先要放弃的就是对产品的控制欲。游戏作为一种内容型产品,在制作过程中或多或少会受研发策划,或者制作人员个人意志的影响。但游戏作品本身有它的特殊性——尤其是内容型产品。
首先,游戏本身就是一种文化产品。你在用游戏讲故事,你在用游戏建立角色人设,你在用游戏演绎一段剧情。但它同时又是一款商业化产品,玩家是付费的,是在不断体验游戏的过程中持续充值的。与此同时,游戏还是一个服务型产品,尤其是二游,它是不断迭代更新的,不像单机是一次性买断。在整个长生命周期中,你需要不断服务玩家、不断给玩家更好的体验、不断解决某些版本可能距离玩家预期较远而产生的情绪问题。
那么在游戏长线的生命周期中就会出现一个问题:如果玩家对某个版本的内容、某个角色的出场方式,或者营造的世界观剧情不是很喜欢,我们应该怎么办?
在和研发整体的沟通过程中,我们达成的共识是——放弃自己的控制欲,把游戏产品的评价权和未来方向的建议权还给玩家,更多地听取玩家的建议,让玩家选择自己喜欢的方式去体验自己喜欢的剧情。
而不是通过强行教学或者捆绑奖励的方式去“教”玩家玩游戏,“你这么玩就是对的,那么玩负反馈会更差”,我们不会做这种策划。而是把更多的选择权开放给玩家。
比如我们在做都市活力系统的时候,提供了类似网约车、麻将、钓鱼等多种多样的都市活力消耗方式,它同样都消耗都市活力,玩家只需要选择自己喜欢的方式去玩。这样一来,玩家可选择的多样性增加了,不同类型的玩家会给你不同的反馈。把这些建议收集起来,就能反推游戏,给游戏更长足的进步和发展提供建议。
再比如,我们游戏在定卡池策略的时候,选择了“不歪池”加“命座自选”这种比较让利的抽卡模式。既然我们在卡池上已经让利了,那不如索性在“深渊”这类高难挑战的数值水温上也做一些控制,减少玩家的数值焦虑。让玩家有更多时间去感受《异环》所构建的整个世界,而不是被困在“如果不肝角色练度,这期深渊奖励就拿不满”的焦虑里。
再比如1.1版本,我们推出了娜娜莉的剧情。娜娜莉的剧情加上人设塑造,再结合演出方式,让玩家对这个角色的好感度以及对后续剧情的发展都有了非常高的期待。
在这个前提下,如果1.2版本接着娜娜莉的剧情往下走,可能某种意义上不太能回应玩家的预期。所以我们把后面储备的、更偏玩法向的版本提前到了1.2,这样我们就有更充足的时间去调整和优化1.3版本的演出方式,让玩家能够在1.1剧情的良好体验基础上,把1.0、1.1到1.3这段剧情有一个完美的收官。
真心换真心
最后一点,既然刚才聊到了在整体游戏开发过程中,我们要更多地放弃对游戏的控制欲,把建议权和选择权还给玩家。那么接下来更大的命题是——我们如何去听取玩家的意见、如何去筛选玩家的意见、如何听到玩家真正想要的东西。
首先,现在AI的舆论分析真的特别方便。我们团队内部有在线舆情监控系统,基本上是每天九点半就会有一封前一天的全网舆论分析报告发到我们的办公软件里。
玩家大部分在讨论什么内容,这些内容是正向还是负向的,玩家提的意见和建议、喜欢的点、关键词标签都在哪里,都会详细地呈现在面前。当然,AI虽然强大,但也受限于我们设置的前置条件。比如我们要定义什么情绪是正面的、什么是负面的、什么是中性的。但有时候玩家负面情绪比较高的时候,不会直接骂你,而是会选择阴阳怪气——用夸你的方式去骂你。这时候AI分析可能就会判断这句话是在夸你,当成正向评价。
所以除了AI报告之外,我们还会通过流媒体、长视频网站、贴吧、论坛这些外围的评论区去高频地“自搜”,去现场看、去体会,观察玩家最近在讨论什么内容,这些内容对我们来说是正向反馈还是负向反馈。这是最外围、最打底的一层,我们称之为“地基”。因为它代表了大部分玩家基于情绪和整体初体验给游戏的一个评价。
中间还有一层是我们特别看重的——游戏内的客服反馈。我们游戏内有专门的bug提交和游戏建议反馈渠道。在这些渠道里,会有热心的玩家真情实意地给我们提各种建议,甚至连“这个玩法为什么体验不好”“如果往什么方向改可能对更多玩家来说体验会更好”这些内容都写得非常详细。这些建议我们每天都会定时去看,把它算作中层反馈。
再往上一层的反馈,是我自己会加一些核心玩家和主播、KOL的微信。比如我们游戏新上了一个“即刻落槌”的玩法,主播们就会告诉我这个玩法的直播效果特别棒。
当玩家发现主播一直在吹自己一锤能锤到几千万的收益、实际上却亏了几千万的时候,或者100万的出价明明能赚、但多打了一个零变成1000万直接赔到底的时候,整体的弹幕效果和直播效果都非常好。这些偏直播生态的KOL会告诉我们,什么样的内容直播起来、玩家看起来更有意思。
当然也有偏视频类的作者,他们又分为偏攻略类的作者。他们会告诉我们每个角色的强度在他们的评估范围内是否达到预期、是否达到玩家预期,希望对这个角色的强度进行调整,或者帮玩家去问官方什么配对更合适、什么“轴”能打出更高的伤害。
还有偏剧情解说类的作者。他们会反馈说,当主线进入偏日常或偏娱乐搞笑的环节时,玩家更喜欢看某些搞笑或动漫致敬的高光片段;而当剧情进入偏深度·为后续埋伏笔的环节时,做深度解析大家会更喜欢看。
最顶层的一类玩家建议,是有些玩家真的会手写万字长文,直接寄到工作室。通过这种更直接、更真诚的方式,对我们的游戏提出系统性的建议。像这种手写信,我们每一封都会拆开来看。看完之后你会发现,这些玩家真的是在帮我们做非常系统性的分析。
以上就是我们获取玩家意见反馈的几个数据来源。拿到这些之后,我们会从几个维度去做筛选。
第一个维度是“我们正在做什么”。比如前段时间B站有个特别火的视频,一直在吐槽我们“钓鱼钓了没有用”,公测那会儿全是这种声音,说你鱼模型都做了,但只是钓出来做个展示、丢到包里就没有后续了,完全没用。我们看到这个视频的第一时间就在想,我们是不是要围绕钓鱼这个玩法继续做更深度的内容。所以1.2版本就有了鱼缸玩法。
第二个维度是“我们未来要做什么”。比如有些玩家觉得1.1和1.2版本相比1.0来说,都市玩法的占比稍微弱了点,他们更想玩都市类的玩法。那我们在未来的版本规划中就会看到这些声音,把都市玩法的部分做更多的强化,让喜欢都市玩法的玩家能体验到更多内容。
第三个维度是“我们想做、但技术力暂时还达不到的”。比如有些玩家质问我们,为什么手机上的极致画质还达不到PC上的中等画质?这个确实是目前引擎和手机优化能力还没达到的,但我们会长线地去推进。
做了这样的梳理之后,我们就能给游戏一个很好的长线规划。短期内解决玩家对玩法深度的需求,以及随着版本迭代不断降低玩家游玩门槛的需求。这样实际上能跟玩家产生一个正反馈。
只有玩家能看到我们在随时根据他们的想法和建议把游戏做得更完善,这种“真心换真心”的行为,才能跟玩家形成良好的信任关系。而只有建立了信任关系,你才能真正跟玩家成为朋友。
非常感谢大家,听我叨叨了这么长时间。如果大家有兴趣的话,也欢迎去《异环》体验一下海特洛市。谢谢!

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