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自救成功?濒临倒闭二游《龙之剑》”弃抽卡转买断”,Steam 4天赚了2000万!
📰 梁, santakurosu
👤 梁, santakurosu
🕒 2026-07-27 09:59:55
AI 摘要 · 其他
《龙之剑:觉醒》Steam上线四天收入2000万,销量15万套,原版手游因抽卡模式失败,研发团队与发行商纠纷后转型单机。原版手游2026年1月上线即遭《明日方舟:终末地》冲击,发行商网禅拒绝延期导致数据崩盘,研发团队裁员后转型买断制。
买断制转型保留动作RPG核心玩法,但开放世界内容不足,重复刷本机制引发争议,适合偏好二次元动作的玩家。
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/2026年初的韩国二次元游戏市场,上演了一场震惊行业的研发与发行拉锯大战,也引发了一桩氪金手游的游戏自救行动。
7月23日,一款名为《龙之剑:觉醒》的买断制开放世界二游在Steam上线。游戏首发当天便获得不少关注,上线24小时冲上Steam销量榜top2,昨日在线人数峰值来到2万+,4天预估销量超过15万套、累计流水收入接近2000万人民币,让玩家和研发商都感到震惊了,而捧场买入这款游戏的玩家中有1/3是中国玩家,各国的好评率达到了90%+。
不少游戏直播间打出“单机原神、买断制原神”诸如此类的标题。但谁能想到:这款无抽卡、无内购的单机作品,半年前还是一款抽卡模式的韩式氪金二游。
《龙之剑》原版手游在2026年1月21日公测。上线仅隔一天,就直面《明日方舟:终末地》的市场冲击:韩国iOS畅销榜最高仅触及第75位,随即跌出主要榜单,基本宣告死亡。
开局数据崩盘,随后研发团队Hound13又与发行商网禅(Webzen)撕破脸皮,上演了一出“研发商大战发行商”的闹剧。
2月19日Hound13发布公告指控网禅拖欠30亿韩元最低发行保证金尾款。同时指责对方宣发投入不足、强行卡不合理上线档期,导致游戏上线崩盘。单方面通知解除与Webzen的合作,收回游戏全部版权自主权。
Webzen在收到消息后随即关闭游戏所有充值入口,用户充值金额全额退款,直接斩断游戏营收。
在资金压力下,Hound13工作室裁员过半、160人的开发团队缩水至50人,工作室走到破产边缘。
走投无路的制作组选择推翻全部氪金框架,删除联机共斗体系。耗时三个月重制为买断制单机游戏,更名《龙之剑:觉醒》。
但一个现实问题摆在眼前:仅凭买断销量,真的能挽回数百亿的巨额亏损,拯救濒临解散的工作室吗?
要覆盖全部亏损,游戏至少需要卖出百万套甚至千万套,在当下单机市场环境中几乎是不可能的,Hound13这次的单机化实在是无奈之举,虽然Steam发售后出现了意外的走红的情况,但考虑到游戏前期巨大的投入(研发费上亿),实现盈利依旧十分困难。
作为单机而言游戏如何?
《龙之剑》的开发团队Hound13并非无名小卒。创始人朴正植为《龙之谷》联合主创,工作室前作《百魂战记》风靡全球140个国家,在动作RPG赛道积累了扎实口碑与技术储备。
历经三个月大刀阔斧改造后,游戏砍去了共斗模式,保留了可选择的副本BOSS战联机选项。国区定价98元标准版,一次买断,无任何内购内容。
游戏剧情从一个带着神秘力量的少年误入异乡开始,他与一群各怀特色的佣兵相遇,最终被卷入时隔60年再度复苏的”龙灾”之中。整体气质并不阴郁,前段偏轻快带冒险喜剧感,随后逐步延展向更大的灾难叙事。
三人小队联携战斗是游戏的一大特色,也是改造过程中完整保留并且优化升级的内容。
三名上阵角色可以无缝切换,在切换后前一名角色不会立马消失,而是会在技能动作结束后消失。玩家可以通过”放技能后秒切人”的方式,制造短时间内两名角色同时压场输出的效果。
每名角色自带冰冻、灼烧、眩晕等专属异常效果,不同角色的异常状态可以互相联动,打出浮空连段、空中追击、骑乘巨兽破弱点等高密度连招,打击反馈流畅扎实,继承了《百魂战记》的硬核动作设计。
单机后手感做了优化,取消原版手游受限的闪避冷却,支持连续翻滚。兼顾了轻度玩家与动作爱好者,上手门槛并不高。
开发组删掉了手游时代所有付费体系,全部19名可操作角色不再需要抽卡获取,跟随主线剧情、地图探索就能免费解锁。联机功能大幅简化,仅保留最多3名好友邀请式合作副本,无公共匹配大厅。全主线八章内容,流程大约在15小时。
虽然砍掉了氪金,但游戏由手游框架改造而来,作为单机RPG存在着一些割裂感。
开放世界内容有些不足,地图面积广阔,但场景交互、解谜、支线设计较为简单。大量重复跑腿任务,会让玩家感到枯燥,缺少单机大作丰富的隐藏剧情与趣味互动。
虽然不用花钱,但保留了手游式大量重复刷本机制,装备随机词条、套装收集、角色材料养成流程繁琐,对于习惯单机轻量化成长节奏的玩家来说,重复肝度偏高。
二次元的流水线模板故事走向容易预判,但游戏内保留了“跳过”选项。首发仅支持韩语配音,官方预告后续将会上线日配。
整体来看,《龙之剑:觉醒》的确更像一款角色买断的开放世界二游,适合喜欢二次元动作、不反感适度刷养成、单纯追求爽快战斗的玩家。但如果玩家追求厚重单机剧情、高自由度饱满开放世界,本作很难满足期待。
研发商一拖再拖,发行商兜不住
整件事的悲剧种子,早在游戏上线之前就已经埋下。
2021年,新加坡大厂Garena就曾向Hound13投入超过200亿韩元(合人民币0.92亿元)。
到了2024年初,Webzen又进一步向Hound13追加投资300亿韩元(合1.4亿元人民币),拿下25.64%股权及新作优先发行谈判权。双方签下合约,约定游戏上线后,Webzen需要支付一笔30亿韩元的尾款,以支撑游戏运营与后续版本更新。
要知道,根据Webzen最新财报,公司2025全年营收1744亿韩元(约8.4亿人民币),营业利润297亿韩元,净利润235亿韩元(合人民币1.07亿元)。换句话说,Webzen把全年净利润都押注在了这个项目上。
2026年一季度是公司的关键业绩窗口,管理层强硬要求《龙之剑》必须在1月上线,以此填补季度新品流水缺口。
Hound13当时已经察觉到《明日方舟:终末地》即将全球公测,多次向发行商申请延后上线档期,避开正面竞争。
可Webzen完全无视研发团队的诉求。主观判定这是一款韩国本土自研二次元游戏,更贴合本地玩家审美,国产出海游戏很难在本土市场掀起风浪。而公司他也不想再承担推迟上线需追加的宣传费用。为了压缩营销成本,Webzen执意在1月21日上线。
果不其然,游戏上线次日,《明日方舟:终末地》准时开服,全网流量被竞品尽数分走,前两周流水就突破了12亿。《龙之剑》iOS畅销榜最高只冲到75名,随后立马掉出排行榜。
看到远不达预期的流水数据,Webzen启动了自保手段,以项目开发周期多次延期、团队运营能力不足为理由,单方面扣押了本该按时支付的30亿韩元保底尾款。
资金链瞬间断裂的Hound13多次上门协商,而Webzen趁机抛出苛刻的增资方案,想要稀释创始人股份,达到吞并整个工作室与项目IP的目的。
朴正植团队断然拒绝了这份趁人之危的协议。而Webzen认为即便继续付款,Hound13当时的财务状况和开发持续性也未必能支撑《龙之剑》后续稳定服务。
多次沟通无果后,Hound13正式发布公告解除与Webzen的全部发行合作,收回游戏完整IP所有权。
撕破脸皮的Webzen很快做出了行业里极其少见的极端反击,直接关闭游戏内所有充值入口,同时承诺为所有有过充值记录的玩家全额退款。这一招直接斩断了游戏所有营收来源,手游的运营价值被彻底摧毁。
即便之后Webzen迫于行业负面舆论压力,补齐了拖欠的30亿韩元尾款,但双方之间的信任已荡然无存,发行合作再也没有修复可能。
拿不到稳定现金流的Hound13无力承担160人团队的薪资与外包款项,只能大规模裁员,原本完整的研发队伍最后只剩下五十人。
此时Hound13陷入绝境:彻底封存项目,意味着七年研发投入、数百亿韩元的资金全部打水漂。重新寻找手游发行商,行业内所有厂商都清楚这款游戏背负的巨大纠纷与负面口碑,都不敢接手。同时当下手游买量成本居高不下,强行上线只会亏的更多。
Hound13最终选择单机化,靠一次性买断收入回笼资金。自己发行放手一搏。
Webzen 对此表示不满,认为 Hound13 的合同终止是单方面的,因此在法律上无效。公司随后向法院申请禁令,意图阻止开发者发布《龙之剑:觉醒》。
图片来自:pixabay
直到7月22日,法院做出终审判决驳回Webzen的诉求:认定发行商拖欠保底尾款在先,研发方解除合约具备完整法律依据,改造后的单机版终于获得上线许可。
上线表现不错,但不会大卖
在游戏发售后,不少二游玩家开始围观,昨日最高在线人数超2万人,评论累计3600多条。
大部分玩家对游戏的看法依旧是“
买断制手游、或者单机版原神
”。对于市场的开放世界二次元手游来说,《龙之剑:觉醒》并没有太多不同的亮点。有人说“这是花钱买了一款在手机上能免费玩的游戏。
”也有人认为“游戏实现了低氪党实现全角色养成的梦想。
”
玩家对这款手游改的单机游戏保持着十分包容的心态,在衡量“手游”的缺点,与仅98的低价和继承《龙之谷》的硬核打斗后,不少玩家将游戏作为一款在单机与二游中间的一个平衡点,适合养老玩家。
也有反骨玩家认为“二游不抽卡不氪金就失去了乐趣,但敢于转单机依然好评”
游戏上线Steam的成绩可谓取得了开门红。不过对于 Hound13 工作室而言,游戏团队只剩残阵,无力重新开发全新作品。只能盘活现有的资源,走一步看一步能赚多少是多少,延续工作室的生存。
GameLook报道/2026年初的韩国二次元游戏市场,上演了一场震惊行业的研发与发行拉锯大战,也引发了一桩氪金手游的游戏自救行动。
7月23日,一款名为《龙之剑:觉醒》的买断制开放世界二游在Steam上线。游戏首发当天便获得不少关注,上线24小时冲上Steam销量榜top2,昨日在线人数峰值来到2万+,4天预估销量超过15万套、累计流水收入接近2000万人民币,让玩家和研发商都感到震惊了,而捧场买入这款游戏的玩家中有1/3是中国玩家,各国的好评率达到了90%+。
不少游戏直播间打出“单机原神、买断制原神”诸如此类的标题。但谁能想到:这款无抽卡、无内购的单机作品,半年前还是一款抽卡模式的韩式氪金二游。
《龙之剑》原版手游在2026年1月21日公测。上线仅隔一天,就直面《明日方舟:终末地》的市场冲击:韩国iOS畅销榜最高仅触及第75位,随即跌出主要榜单,基本宣告死亡。
开局数据崩盘,随后研发团队Hound13又与发行商网禅(Webzen)撕破脸皮,上演了一出“研发商大战发行商”的闹剧。
2月19日Hound13发布公告指控网禅拖欠30亿韩元最低发行保证金尾款。同时指责对方宣发投入不足、强行卡不合理上线档期,导致游戏上线崩盘。单方面通知解除与Webzen的合作,收回游戏全部版权自主权。
Webzen在收到消息后随即关闭游戏所有充值入口,用户充值金额全额退款,直接斩断游戏营收。
在资金压力下,Hound13工作室裁员过半、160人的开发团队缩水至50人,工作室走到破产边缘。
走投无路的制作组选择推翻全部氪金框架,删除联机共斗体系。耗时三个月重制为买断制单机游戏,更名《龙之剑:觉醒》。
但一个现实问题摆在眼前:仅凭买断销量,真的能挽回数百亿的巨额亏损,拯救濒临解散的工作室吗?
要覆盖全部亏损,游戏至少需要卖出百万套甚至千万套,在当下单机市场环境中几乎是不可能的,Hound13这次的单机化实在是无奈之举,虽然Steam发售后出现了意外的走红的情况,但考虑到游戏前期巨大的投入(研发费上亿),实现盈利依旧十分困难。
作为单机而言游戏如何?
《龙之剑》的开发团队Hound13并非无名小卒。创始人朴正植为《龙之谷》联合主创,工作室前作《百魂战记》风靡全球140个国家,在动作RPG赛道积累了扎实口碑与技术储备。
历经三个月大刀阔斧改造后,游戏砍去了共斗模式,保留了可选择的副本BOSS战联机选项。国区定价98元标准版,一次买断,无任何内购内容。
游戏剧情从一个带着神秘力量的少年误入异乡开始,他与一群各怀特色的佣兵相遇,最终被卷入时隔60年再度复苏的”龙灾”之中。整体气质并不阴郁,前段偏轻快带冒险喜剧感,随后逐步延展向更大的灾难叙事。
三人小队联携战斗是游戏的一大特色,也是改造过程中完整保留并且优化升级的内容。
三名上阵角色可以无缝切换,在切换后前一名角色不会立马消失,而是会在技能动作结束后消失。玩家可以通过”放技能后秒切人”的方式,制造短时间内两名角色同时压场输出的效果。
每名角色自带冰冻、灼烧、眩晕等专属异常效果,不同角色的异常状态可以互相联动,打出浮空连段、空中追击、骑乘巨兽破弱点等高密度连招,打击反馈流畅扎实,继承了《百魂战记》的硬核动作设计。
单机后手感做了优化,取消原版手游受限的闪避冷却,支持连续翻滚。兼顾了轻度玩家与动作爱好者,上手门槛并不高。
开发组删掉了手游时代所有付费体系,全部19名可操作角色不再需要抽卡获取,跟随主线剧情、地图探索就能免费解锁。联机功能大幅简化,仅保留最多3名好友邀请式合作副本,无公共匹配大厅。全主线八章内容,流程大约在15小时。
虽然砍掉了氪金,但游戏由手游框架改造而来,作为单机RPG存在着一些割裂感。
开放世界内容有些不足,地图面积广阔,但场景交互、解谜、支线设计较为简单。大量重复跑腿任务,会让玩家感到枯燥,缺少单机大作丰富的隐藏剧情与趣味互动。
虽然不用花钱,但保留了手游式大量重复刷本机制,装备随机词条、套装收集、角色材料养成流程繁琐,对于习惯单机轻量化成长节奏的玩家来说,重复肝度偏高。
二次元的流水线模板故事走向容易预判,但游戏内保留了“跳过”选项。首发仅支持韩语配音,官方预告后续将会上线日配。
整体来看,《龙之剑:觉醒》的确更像一款角色买断的开放世界二游,适合喜欢二次元动作、不反感适度刷养成、单纯追求爽快战斗的玩家。但如果玩家追求厚重单机剧情、高自由度饱满开放世界,本作很难满足期待。
研发商一拖再拖,发行商兜不住
整件事的悲剧种子,早在游戏上线之前就已经埋下。
2021年,新加坡大厂Garena就曾向Hound13投入超过200亿韩元(合人民币0.92亿元)。
到了2024年初,Webzen又进一步向Hound13追加投资300亿韩元(合1.4亿元人民币),拿下25.64%股权及新作优先发行谈判权。双方签下合约,约定游戏上线后,Webzen需要支付一笔30亿韩元的尾款,以支撑游戏运营与后续版本更新。
要知道,根据Webzen最新财报,公司2025全年营收1744亿韩元(约8.4亿人民币),营业利润297亿韩元,净利润235亿韩元(合人民币1.07亿元)。换句话说,Webzen把全年净利润都押注在了这个项目上。
2026年一季度是公司的关键业绩窗口,管理层强硬要求《龙之剑》必须在1月上线,以此填补季度新品流水缺口。
Hound13当时已经察觉到《明日方舟:终末地》即将全球公测,多次向发行商申请延后上线档期,避开正面竞争。
可Webzen完全无视研发团队的诉求。主观判定这是一款韩国本土自研二次元游戏,更贴合本地玩家审美,国产出海游戏很难在本土市场掀起风浪。而公司他也不想再承担推迟上线需追加的宣传费用。为了压缩营销成本,Webzen执意在1月21日上线。
果不其然,游戏上线次日,《明日方舟:终末地》准时开服,全网流量被竞品尽数分走,前两周流水就突破了12亿。《龙之剑》iOS畅销榜最高只冲到75名,随后立马掉出排行榜。
看到远不达预期的流水数据,Webzen启动了自保手段,以项目开发周期多次延期、团队运营能力不足为理由,单方面扣押了本该按时支付的30亿韩元保底尾款。
资金链瞬间断裂的Hound13多次上门协商,而Webzen趁机抛出苛刻的增资方案,想要稀释创始人股份,达到吞并整个工作室与项目IP的目的。
朴正植团队断然拒绝了这份趁人之危的协议。而Webzen认为即便继续付款,Hound13当时的财务状况和开发持续性也未必能支撑《龙之剑》后续稳定服务。
多次沟通无果后,Hound13正式发布公告解除与Webzen的全部发行合作,收回游戏完整IP所有权。
撕破脸皮的Webzen很快做出了行业里极其少见的极端反击,直接关闭游戏内所有充值入口,同时承诺为所有有过充值记录的玩家全额退款。这一招直接斩断了游戏所有营收来源,手游的运营价值被彻底摧毁。
即便之后Webzen迫于行业负面舆论压力,补齐了拖欠的30亿韩元尾款,但双方之间的信任已荡然无存,发行合作再也没有修复可能。
拿不到稳定现金流的Hound13无力承担160人团队的薪资与外包款项,只能大规模裁员,原本完整的研发队伍最后只剩下五十人。
此时Hound13陷入绝境:彻底封存项目,意味着七年研发投入、数百亿韩元的资金全部打水漂。重新寻找手游发行商,行业内所有厂商都清楚这款游戏背负的巨大纠纷与负面口碑,都不敢接手。同时当下手游买量成本居高不下,强行上线只会亏的更多。
Hound13最终选择单机化,靠一次性买断收入回笼资金。自己发行放手一搏。
Webzen 对此表示不满,认为 Hound13 的合同终止是单方面的,因此在法律上无效。公司随后向法院申请禁令,意图阻止开发者发布《龙之剑:觉醒》。
图片来自:pixabay
直到7月22日,法院做出终审判决驳回Webzen的诉求:认定发行商拖欠保底尾款在先,研发方解除合约具备完整法律依据,改造后的单机版终于获得上线许可。
上线表现不错,但不会大卖
在游戏发售后,不少二游玩家开始围观,昨日最高在线人数超2万人,评论累计3600多条。
大部分玩家对游戏的看法依旧是“
买断制手游、或者单机版原神
”。对于市场的开放世界二次元手游来说,《龙之剑:觉醒》并没有太多不同的亮点。有人说“这是花钱买了一款在手机上能免费玩的游戏。
”也有人认为“游戏实现了低氪党实现全角色养成的梦想。
”
玩家对这款手游改的单机游戏保持着十分包容的心态,在衡量“手游”的缺点,与仅98的低价和继承《龙之谷》的硬核打斗后,不少玩家将游戏作为一款在单机与二游中间的一个平衡点,适合养老玩家。
也有反骨玩家认为“二游不抽卡不氪金就失去了乐趣,但敢于转单机依然好评”
游戏上线Steam的成绩可谓取得了开门红。不过对于 Hound13 工作室而言,游戏团队只剩残阵,无力重新开发全新作品。只能盘活现有的资源,走一步看一步能赚多少是多少,延续工作室的生存。