🌐 公网静态版:本页由本机 GameBrief 生成并发布到 Cloudflare Pages。分析、抓取、LLM 推理仍在本机完成;收藏/更新等写操作请回本机服务。
『スプラトゥーン レイダース』レビュー Switch 2を代表するタイトル!
📰 Logan Plant
👤 Logan Plant
🕒 2026-07-23 11:45:47
AI 摘要 · 其他
《斯普拉遁:莱达斯》作为系列首部RPG作品,凭借40小时以上沉浸式体验和独特装备系统,成为Nintendo Switch 2平台标杆之作。核心数据包含11种可定制武器、3种坦克类型及多阶段技能树。游戏以海洋冒险为背景,通过「ガジェット」系统实现战术多样性,玩家可组合跳跃道具与爆炸装置等,形成数百种战斗风格。武器由废弃材料手工组装,强化主题贯穿设计。
奥深いカスタマイズと歯応えのあるバトルが魅力の、完成度の高いアクションRPG
『スプラトゥーン レイダース』(以下、レイダース)を遊びすぎて、手首が痛い。シリーズ経験者ならわかると思うが、「スプラトゥーン」特有の素早いジャイロ操作で長時間PvPを遊んでいると、そうなることがある。だが、本作に対戦マルチプレイはない。その代わり、シリーズ初のスピンオフとなる「レイダース」は、驚くほどよく作り込まれたアクションRPGとして、すでに私を40時間以上も夢中にさせている。
「レイダース」の醍醐味は、試行錯誤を重ねることにある。ビルドを調整して少しずつ強くなり、それを歯応えがあり変化に富んだステージで試し、手に入れた価値ある戦利品を吟味して、次はどんな独創的な組み合わせを作れるか考える。この王道ながら見事に仕上げられたループが、「スプラトゥーン」のもともと優れた土台の上に組み合わさることで、シリーズ史上最高のキャンペーン、そして現時点で最高峰のNintendo Switch 2用ソフトのひとつが生まれている。
「レイダース」では『スプラトゥーン3』のすりみ連合ことフウカ、ウツホ、マンタローが、宝を求めて人里離れたウズシオ諸島へ向かう。彼らの目的は、シャケの大群と戦いながら価値ある遺物を発見し、バンカラ街が抱える莫大な借金の返済に充てることだ。そこから展開する物語は、海洋冒険活劇らしい痛快な内容で、「スプラトゥーン」の優れた世界観に興味深いディテールを数多く加えている。
だが、物語以上に感心したのは、この舞台を構成するあらゆる要素が、「今あるものを最大限に活用する」という中心的なテーマへ結びついていることだ。その創意工夫は、プレイヤーキャラクターから始まる。主人公は「メカニック」と呼ばれる、クラフトが得意な無個性のインクリングまたはオクトリングだ。インクを撃ち出す全11種類のブキが再登場するが、メカニックはそれぞれに独自のアレンジを加えている。
ナンバリング作品に登場する、磨き上げられた玩具のようなブキとは異なり、「レイダース」のブキはダクトテープや文字どおりのガラクタをつなぎ合わせて作られている。そのため、寄せ集めの手作り感あふれるビジュアルが生まれ、本作ならではの強い個性を放っている。標準的なシューターのインクタンクには古い炭酸飲料や食器用洗剤のボトルが使われ、弓矢のようなストリンガーは壊れたテニスラケットから作られていることもある。
どのブキ種を好むにせよ、敵を攻撃し、地面をインクで塗り、その中を泳ぐ感触はこれまで以上に気持ちいい。Nintendo Switch 2 Proコントローラーの改良されたHD振動も、その手触りに一役買っている。
約18時間のキャンペーンだけでなく、その後もさまざまなブキを試すのは楽しかった。とはいえ、『スプラトゥーン3』で150時間以上使い込んだ二丁拳銃型のマニューバーから、結局なかなか離れられなかった。
豊富なガジェット
使い慣れたブキを中心に遊んでいたにもかかわらず、「レイダース」は目玉となる新要素「ガジェット」のおかげで、とても新鮮に感じられた。ガジェットはメインのブキとは別枠の特殊装備であり、本作のRPGとしてのゲームサイクルの大部分が、このシステムを中心に構築されている。
選択肢は、装備するインクタンクによって決まる3つのクラス――スピード、パワー、テクニカル――に分かれている。それぞれに固有の強みがあり、組み合わせを試す楽しさは尽きない。
スピードタンクのガジェットは、機動力と回避性能を重視している。危険な状況から跳び退ける「ジャンプボム」や、標的との距離を一瞬で詰められるグラップリングフック型の「ニンジャワイヤー」などがその一例だ。
パワータンクのガジェットは、正面から突撃して大ダメージを与えることに向いている。たとえば「ズバットスラッシャー」の薙ぎ払い攻撃なら、一部のシャケを一撃で倒すことができる。
だが、私のお気に入りはテクニカルルタンクだ。こちらは間合いの管理を重視した、戦略的なガジェットを備えている。そのひとつが「ツナガルバルーン」で、インクの詰まった爆発物同士をつなげ、フィールド上に設置した数が多いほど激しい爆発を引き起こす。
個々の能力は、ほんの入口にすぎない。ガジェットは非常に細かくカスタマイズでき、しかも同時に2つ装備できるため、多種多様なビルドを作り出せる。互いの性質を巧みに補い合う新たな組み合わせが、次々と見つかっていく。
たとえばジャンプボムとニンジャワイヤーを組み合わせれば、ほとんど地面に触れずに戦い続ける、アクロバティックなビルドを構築できる。ミッションをクリアしていくと、各ガジェットの新たなスキルも解放される。そして、この段階から試行錯誤の面白さが本格的に花開く。たとえば「ツナガルバルーン」なら、爆発範囲を広げたり威力を高めたりして、ひたすら爆発力を追求することもできる。一方で、ツナガルバルーン同士をつなぐラインにもダメージ判定があることを活かし、設置時間をできるだけ長く延ばして、そのラインで継続的にダメージを与えるビルドに仕上げることも可能だ。
これは何百通りも存在する育成方針の、ほんの一例にすぎない。キャラクターがレベルアップするたび、各ガジェットに装着できるスキル枠が増えていき、ビルドの自由度はさらに広がっていく。
ひとつ不満を挙げるなら、クラフトメニューには欲しい素材を登録できる「ほしいものリスト」のような機能が欲しかった。現状では、強化に必要な素材をスクリーンショットで保存したり、メモを取ったり、あるいは自分で覚えておくしかない。
タンクの種類はいつでも変更でき、本作はむしろ積極的な使い分けを推奨している。特定のタンクでクリアすると専用の報酬が手に入るミッションも存在するため、3種類のタンクを順番に使いながら、それぞれのガジェットを現在のレベルに合わせて強化していきたくなる。
私自身も、それぞれのタンクを軸にしたお気に入りのビルドを作っている。なかでも気に入っているのが、テクニカルタンクを使ったビルドだ。この構成では、メインウェポンを一切撃たない。常にインクの中へ潜り続けることでガジェットのクールダウンを短縮し、ガジェットだけで大ダメージを継続的に与え続けられる。
ガジェット同士の組み合わせは創造性を刺激してくれる。もっとゲームを突き詰められないか、新しいビルドのアイデアが次々と頭に浮かんでくる。そして本作は、新しいおもちゃや強化手段を最後まで絶やさない。プレイ中、「こんなことができたら面白そうなのに」と思ったことは、そのほとんどが後になって実現できるようになるのだ。
『スプラトゥーン レイダース』(以下、レイダース)を遊びすぎて、手首が痛い。シリーズ経験者ならわかると思うが、「スプラトゥーン」特有の素早いジャイロ操作で長時間PvPを遊んでいると、そうなることがある。だが、本作に対戦マルチプレイはない。その代わり、シリーズ初のスピンオフとなる「レイダース」は、驚くほどよく作り込まれたアクションRPGとして、すでに私を40時間以上も夢中にさせている。
「レイダース」の醍醐味は、試行錯誤を重ねることにある。ビルドを調整して少しずつ強くなり、それを歯応えがあり変化に富んだステージで試し、手に入れた価値ある戦利品を吟味して、次はどんな独創的な組み合わせを作れるか考える。この王道ながら見事に仕上げられたループが、「スプラトゥーン」のもともと優れた土台の上に組み合わさることで、シリーズ史上最高のキャンペーン、そして現時点で最高峰のNintendo Switch 2用ソフトのひとつが生まれている。
「レイダース」では『スプラトゥーン3』のすりみ連合ことフウカ、ウツホ、マンタローが、宝を求めて人里離れたウズシオ諸島へ向かう。彼らの目的は、シャケの大群と戦いながら価値ある遺物を発見し、バンカラ街が抱える莫大な借金の返済に充てることだ。そこから展開する物語は、海洋冒険活劇らしい痛快な内容で、「スプラトゥーン」の優れた世界観に興味深いディテールを数多く加えている。
だが、物語以上に感心したのは、この舞台を構成するあらゆる要素が、「今あるものを最大限に活用する」という中心的なテーマへ結びついていることだ。その創意工夫は、プレイヤーキャラクターから始まる。主人公は「メカニック」と呼ばれる、クラフトが得意な無個性のインクリングまたはオクトリングだ。インクを撃ち出す全11種類のブキが再登場するが、メカニックはそれぞれに独自のアレンジを加えている。
ナンバリング作品に登場する、磨き上げられた玩具のようなブキとは異なり、「レイダース」のブキはダクトテープや文字どおりのガラクタをつなぎ合わせて作られている。そのため、寄せ集めの手作り感あふれるビジュアルが生まれ、本作ならではの強い個性を放っている。標準的なシューターのインクタンクには古い炭酸飲料や食器用洗剤のボトルが使われ、弓矢のようなストリンガーは壊れたテニスラケットから作られていることもある。
どのブキ種を好むにせよ、敵を攻撃し、地面をインクで塗り、その中を泳ぐ感触はこれまで以上に気持ちいい。Nintendo Switch 2 Proコントローラーの改良されたHD振動も、その手触りに一役買っている。
約18時間のキャンペーンだけでなく、その後もさまざまなブキを試すのは楽しかった。とはいえ、『スプラトゥーン3』で150時間以上使い込んだ二丁拳銃型のマニューバーから、結局なかなか離れられなかった。
豊富なガジェット
使い慣れたブキを中心に遊んでいたにもかかわらず、「レイダース」は目玉となる新要素「ガジェット」のおかげで、とても新鮮に感じられた。ガジェットはメインのブキとは別枠の特殊装備であり、本作のRPGとしてのゲームサイクルの大部分が、このシステムを中心に構築されている。
選択肢は、装備するインクタンクによって決まる3つのクラス――スピード、パワー、テクニカル――に分かれている。それぞれに固有の強みがあり、組み合わせを試す楽しさは尽きない。
スピードタンクのガジェットは、機動力と回避性能を重視している。危険な状況から跳び退ける「ジャンプボム」や、標的との距離を一瞬で詰められるグラップリングフック型の「ニンジャワイヤー」などがその一例だ。
パワータンクのガジェットは、正面から突撃して大ダメージを与えることに向いている。たとえば「ズバットスラッシャー」の薙ぎ払い攻撃なら、一部のシャケを一撃で倒すことができる。
だが、私のお気に入りはテクニカルルタンクだ。こちらは間合いの管理を重視した、戦略的なガジェットを備えている。そのひとつが「ツナガルバルーン」で、インクの詰まった爆発物同士をつなげ、フィールド上に設置した数が多いほど激しい爆発を引き起こす。
個々の能力は、ほんの入口にすぎない。ガジェットは非常に細かくカスタマイズでき、しかも同時に2つ装備できるため、多種多様なビルドを作り出せる。互いの性質を巧みに補い合う新たな組み合わせが、次々と見つかっていく。
たとえばジャンプボムとニンジャワイヤーを組み合わせれば、ほとんど地面に触れずに戦い続ける、アクロバティックなビルドを構築できる。ミッションをクリアしていくと、各ガジェットの新たなスキルも解放される。そして、この段階から試行錯誤の面白さが本格的に花開く。たとえば「ツナガルバルーン」なら、爆発範囲を広げたり威力を高めたりして、ひたすら爆発力を追求することもできる。一方で、ツナガルバルーン同士をつなぐラインにもダメージ判定があることを活かし、設置時間をできるだけ長く延ばして、そのラインで継続的にダメージを与えるビルドに仕上げることも可能だ。
これは何百通りも存在する育成方針の、ほんの一例にすぎない。キャラクターがレベルアップするたび、各ガジェットに装着できるスキル枠が増えていき、ビルドの自由度はさらに広がっていく。
ひとつ不満を挙げるなら、クラフトメニューには欲しい素材を登録できる「ほしいものリスト」のような機能が欲しかった。現状では、強化に必要な素材をスクリーンショットで保存したり、メモを取ったり、あるいは自分で覚えておくしかない。
タンクの種類はいつでも変更でき、本作はむしろ積極的な使い分けを推奨している。特定のタンクでクリアすると専用の報酬が手に入るミッションも存在するため、3種類のタンクを順番に使いながら、それぞれのガジェットを現在のレベルに合わせて強化していきたくなる。
私自身も、それぞれのタンクを軸にしたお気に入りのビルドを作っている。なかでも気に入っているのが、テクニカルタンクを使ったビルドだ。この構成では、メインウェポンを一切撃たない。常にインクの中へ潜り続けることでガジェットのクールダウンを短縮し、ガジェットだけで大ダメージを継続的に与え続けられる。
ガジェット同士の組み合わせは創造性を刺激してくれる。もっとゲームを突き詰められないか、新しいビルドのアイデアが次々と頭に浮かんでくる。そして本作は、新しいおもちゃや強化手段を最後まで絶やさない。プレイ中、「こんなことができたら面白そうなのに」と思ったことは、そのほとんどが後になって実現できるようになるのだ。