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『Forza Horizon 6』に新イベント「Rush」が導入されたのは、リプレイ性のためだった? IGN First

📰 Luke Reilly 👤 Luke Reilly 🕒 2026-05-22 09:37:21
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『Forza Horizon 6』に新イベント「Rush」が導入されたのは、リプレイ性のためだった? IGN First
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コミュニティ制作マップが『Forza Horizon 6』の新イベント「Rush」に与えた影響とは?
ショーケースイベントは「Forza Horizon」シリーズを象徴する存在として知られている。これまでにプレイヤーはフォード・マスタングで第二次世界大戦の戦闘機「マスタング」と競争したり、アストンマーティンでどう見てもアブロ・ヴァルカンにしか見えないデルタ翼の巨大機体とレースしたりしてきた。列車やモンスタートラック、さらには熱気球と競争したこともある。こうしたイベントは、「Forza Horizon」らしいレース体験を象徴する最高の広告塔であり、視覚的にも派手で、観る楽しさと遊ぶ楽しさを兼ね備えていた。しかし一方で、大多数のプレイヤーはショーケースイベントを「一度だけ遊んで終わり」にしているという。
「そこで私たちは『Forza Horizon 5』のテレメトリーデータを振り返り、ショーケースイベントに注目しました」とレベルデザインディレクターのトム・ディロー氏は語る。
「ほとんどのショーケースイベントが『一回限り』で終わっていることが分かったんです。プレイヤーは報酬としてショーケースを与えられ、そこで最高の3分間を味わう。でも終わったらそのまま去ってしまい、再び戻る動機がない。もちろんライブサービスでは既存ショーケースの時間帯や天候、車種、音楽を変更して再利用する工夫もしています。実際、それで戻ってくるプレイヤーもいます。でもそれを遊び終えると、また去ってしまうんです」
開発元PlayGround Gamesがその解決策として導き出したのは「Horizon Rush」だ。Horizon Rushは、『Forza Horizon 6』の特徴的なロケーションを舞台に、障害物コースを駆け抜ける新イベントである。各コースはタイムアタック形式になっており、ルート上はいくつものセクターに区切られているため、どこでタイムを失ったり稼いだりしたのかを確認できる。ソロプレイだけでなく、Co-opや対戦マルチプレイにも対応している。
Horizon Rushは、『Forza Horizon 6』における2つの従来型ショーケースイベントと並び、「マイルストーンイベント」として配置されている。キャリアモードでリストバンドを獲得していくことでアンロックされていく仕組みだ。
「企画初期に、まず私たちは『ショーケースイベントの成功をどう発展させるか?』を考えました。私は今年でPlayground Games在籍15年目になります。すべての作品やDLC、数多くのショーケース制作に携わってきました。ショーケースが『Horizon』にとってどれほど重要か、よく理解しています。だからこそ、ショーケースに隣接する新イベントタイプを作りたかったし、作る以上は、ショーケースのDNAを維持したかったんです。『ショーケースDNA』とは、高揚感あふれるイベントであり、ヘリコプターや飛行機、スローモーション演出、映画的なシーン、英雄的な瞬間などを含む、純粋なスペクタクルのことですね。それこそがショーケースだと思います」とディロー氏は説明する。
Horizon Rush最大のポイントは「リプレイ性」にある。
「せっかく素晴らしいイベントを作るなら、何度も遊んでもらいたいじゃないですか。そこで私たちは、『リプレイ性とは何か?』を考えました。より高いスコアや、より速いタイムを目指すこと。最初は簡単でも、極めるのは難しい『コース習熟』。そしてレベルデザイナーとして最も重要なのは、『楽しいこと』です。楽しくなければ誰も何度も遊びませんからね」とディロー氏。
RushイベントにはコミュニティのUGC文化(ユーザーによって制作されたコンテンツ)からの影響も大きいという。リードプロデューサーのガレス・デイヴィス氏はこう語る。
「『Forza Horizon 5』には『イベントラボ』という素晴らしいUGCツールがあります。プレイヤーは自分の想像力でイベントを作り、好きなオブジェクトを配置できます。そこで私たちは、Rushでやりたかったことと、コミュニティが実際に作っていたものが一致していることに気づいたんです。高アドレナリン、高リスク、スペクタクル満載の障害物コース的ゲームプレイですね。プレイヤーたちは既にそういうイベントを作っていました」
ただし、プレイヤー制作イベントはかなり高難度になりがちだった。
「スキル不足でコンテンツから排除される体験は避けたいと思ったんです。だから誰でも遊べるバランスを目指しました」とデイヴィス氏。
さらに、「no hesi(ノーヘジ)」と呼ばれるコミュニティイベントもRushの参考になったという。これは、車や障害物を避けながら最速でゴールを目指すイベントタイプだ。
「プレイヤーは限られたツールで工夫していました。でも開発者である私たちは、もっと細かい制御ができます。だから、コミュニティが好んでいたものを、Playground流に昇華したかったんです」
例えば、東京の港湾エリアを舞台にしたRushイベントでは、巨大ジャンプやコンテナ群の周囲・上部を縫うルートが特徴となる。カメラヘリが危険なほど接近し、車は破壊可能な看板を突き破り、コンテナクレーンがギリギリで障害物を持ち上げて通路を開ける。まさに「ショーケース隣接型」イベントといった趣だ。
ディロー氏によると、開発中はそれぞれスタッフも自分のタイムを更新しようとしていた。
「開発環境の中で、『もっと上手くなりたい』と熱中するスタッフの光景を見れたのは素晴らしかったですね。会議でも、『ベストタイムは?』という一言から競争が始まり、どの区間が得意か語り合う空気が自然に生まれたりしました。開発中ですらリプレイ性が成立していたわけです」

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