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『Beast of Reincarnation』プレビュー ゲームフリークが「ポケモン」の影から抜け出す最大のチャンスかもしれない

📰 Michael Higham 👤 Michael Higham 🕒 2026-07-17 10:27:48
AI 摘要 · 其他
游戏设定在后末日世界,主角埃玛能转化‘穢れ’为力量,与AI狼伙伴协作战斗。战斗机制参考《仁王》的流畅连击与《SEKIRO》的精准回避,但难度较缓,操作响应迅速。探索区域按剧情推进解锁,包含丰富装备收集内容。
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「ポケモン」の開発元が、アクションRPGだけでなく、より重厚な物語にも挑む
時は約2000年後。人類はほぼ姿を消し、自らが生み出したロボットと、終末世界をかろうじて生き延びたわずかな生存者だけが残されている。文明が崩壊した大地には「穢れ」が広がり、生き物たちは木の根が身体から生えたゾンビのような存在へ変貌し、凶暴化してしまった。ただ一人、例外と思われる存在がいる。主人公エマだ。
エマは穢れそのものを力へ変えられる特異な存在であり、髪を伸ばして足場を作ったり、自身を空中へ打ち上げたり、敵への攻撃へ利用したりできる。さらに、救い出した愛狼クゥと共に戦うことで、『ファイナルファンタジーVII リメイク』のようなRPG要素と、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』を思わせる高速アクションが融合したゲームプレイを実現している。
約90分のデモを遊んで感じたのは、ゲームフリークがこれまでで最もスケールの大きい、野心的で、そして同社がこれまでの作品ともまったく異なるゲームを目指しているということだった。さまざまな作品から着想を得ながらも、それらを独自の形へ組み合わせ、人間らしさを受け入れるというテーマを描こうとしている。そして実際に遊んだ今、『Beast of Reincarnation』はゲームフリークにとって「ポケモン」の影から抜け出す最大のチャンスになるように思えた。
物語は強烈な導入から始まる。エマは、巨大なAT-AT(「スター・ウォーズに登場する乗り物)のような歩行兵器を拠点とし、そこで療養している少女・カグラを守ると誓う。その直後、刀を携え、浪人を思わせる装いのまま外へ飛び出していく。愛らしいクゥも彼女の後を追う。
壮大なオーケストラとコーラスが響き渡る演出は、『NieR:Automata』を思わせるほどで、その印象は最後まで頭から離れなかった。同作と似て、本作のチュートリアルも戦場から始まる。空からミサイルが降り注ぎ、穢れた獣が襲いかかるなか、ロボットたちが味方として共闘する。ここで私は、『Beast of Reincarnation』のアクションを学ぶことになる。タイミング良くパリィを決め、エマの必殺技「ブレードアーツ」を放つ。クゥへ指示を出して戦わせる様子は、まるでポケモンへ命令しているかのようだ。戦闘は非常に分かりやすく、それでいて驚くほど気持ちいい。すぐに夢中になった。
チュートリアル終了後のイベントでは、人類が自ら世界を滅ぼしたことを示唆する設定が語られる。自然へ飲み込まれ、錆び付いた機械の残骸は、人類自身の腐敗が生み出した結果なのだという。しかし希望は残されている。エマが向かう目的地「Ogouchi」だ。ここから、本作最初の広大な探索エリアが始まる。
『Beast of Reincarnation』はいわゆるオープンワールドではない。パブリッシャーのFictionsによれば、物語の進行に応じて複数の広いエリアを探索していく形式だという。それらは完全につながっているわけではなく、一度先へ進むと基本的には戻れない。マップを見ると自由度が高そうに感じるものの、実際はかなりストレートな構成になりそうだ。クリア時間は約30〜40時間を想定しているという。サイドクエストでログを埋め尽くすタイプではないものの、寄り道すれば装備や強化素材など、探索する価値は十分にある。とはいえ私は今回、できるだけ物語を見て、戦闘を試したかったため、主にメインルートを進めた。
獣の力を解き放て
通常の敵は、それほど苦戦しなかった。『Beast of Reincarnation』は「SEKIRO」や『仁王』のようなテンポとリズムを感じさせる一方で、パリィの受付時間はかなり緩めに設定されている。少なくともデモを遊んだ限りでは、それらほど高難度という印象は受けなかった。とはいえ、敵の攻撃パターンを覚え、回避するべきか、それとも積極的にパリィを狙うべきかを判断することは重要だ。そこからブレードアーツやフィニッシュ攻撃へ繋げていく。そして何より嬉しかったのは、操作レスポンスの良さだ。優れたアクションゲームに求められる軽快さを、本作はしっかり備えていた。

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