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『Denshattack!』レビュー 線路へ飛び出し、トリックを次々とつないでいくのは実に爽快

📰 Will Borger 👤 Will Borger 🕒 2026-07-16 14:40:36
AI 摘要 · 其他
日本独立游戏《Denshattack!》以气候变暖后的反乌托邦日本为背景,玩家操控主角绘美通过电车特技对抗垄断企业。游戏结合《Tony Hawk's Pro Skater》的滑板操作与《Jet Set Radio》的动漫风格,提供丰富的特技组合系统。
游戏设定在由企业「未来道」控制的封闭都市与自由的线路上,主角通过电车特技比赛逐步揭露企业阴谋。操作需类似格斗游戏的指令输入,包含多种复杂特技组合。
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線路へ飛び出し、トリックを次々とつないでいくのは実に爽快
時折、「これはあまりにも自分の好みど真ん中で、まるで自分のために作られたようなゲームだ」と思わせる作品に出会うことがある。『Denshattack!』はまさにそんなゲームだ。PS2時代にはこういう作品が次々と出ていたが、今ではインディーシーンでしかお目にかかれないタイプになってしまった。ビデオゲームというのは真面目なビジネスであって、くだらないことをやっている暇なんてない――そんな風潮がある。そして『Denshattack!』は間違いなく、くだらないゲームだ。しかし、それは最大級の賛辞である。コンセプトはこうだ。もし「Tony Hawk's Pro Skater」と「ジェットセットラジオ」が『ドラゴンボール』のフュージョンで融合し、しかもスケートではなく、ディストピア化した日本で電車を操縦してイカしたトリックを決めながら、悪の企業を倒すゲームになったとしたら? めちゃくちゃ最高に聞こえるだろう? 実際、その期待を裏切らない出来になっている。『Denshattack!』をプレイしているあいだ、頭の中では次の2つの考えがずっとループしていた。ひとつは「これは最高だ」ということ。そしてもうひとつは、「こんなに出来がいいなんて、本当におかしい。一体どうやってこんなゲームを作ったんだ?」ということだ。
『Denshattack!』の魅力的なストーリーは、まるでアニメから飛び出してきたかのようだ。本作の見事なアートスタイルもアニメそのもののようなので、それも納得である。主人公は、気候変動によって荒廃した未来の日本で、電車を使ってラーメンを配達して暮らす絵美。国民の大半(少なくともその暮らしを送れるだけの余裕がある人々)は、「未来道」という怪しげなメガコーポ(まあ、「怪しくないメガコーポ」なんて存在しないわけだが)が建設したドーム型都市で生活している。未来道は、ドーム間を結ぶ超音速鉄道システム「VACTRAIN(バクトレイン)」も運営している。そう、おなじみの独占企業というわけだ。都市の外で暮らす人々の生活はより厳しいが、少なくとも未来道の支配下には置かれていない。絵美もそのひとりであり、ほどなくして同じはみ出し者のフェルナンドと出会い、「電車アタック」の世界へと足を踏み入れる。電車アタックとは、日本屈指の腕前をもつドライバーたちが、電車のトリックやレースで競い合う一種のアンダーグラウンドスポーツだ。やがて絵美は史上最高の「電車アタッカー」を目指すことになり、そのシーンを扱う電車アタックのZINE(自主制作誌)を編集しているフェルナンドも、その旅に同行することになる。
絵美は、言ってしまえば『ドラゴンボール』の悟空のような存在だ。底抜けに前向きで、誰からも好かれる天性の才能を持ちながら、絶えず自分を高めようと努力し続けている。当然ながら、彼女が最強を目指す旅は、日本各地に点在するさまざまなギャングや、そのリーダーたちとの出会いへとつながっていく。ギャングのリーダーに挑戦する資格を得ると、絵美は決まってその相手を打ち負かす。そして、その実力に感銘を受けた彼らは仲間に加わる。こうしたキャラクターには見覚えがあるだろう。ファッションに夢中な、明るくて面倒見のいいお嬢様。あなたを尊敬しているからではなく、「この先どうなるのか見届けたい」という理由で仲間になるライバル。そして、自ら仕上げた逸品にふさわしい人物とようやく巡り会えたことで、半ば引退状態から復帰する年配のロカビリーな技師たち……といった具合だ。どれも目新しいものではないが、それは必ずしも悪いことではない。『Denshattack!』は定番のお約束を取り入れているが、仕上がりは見事で、作品全体に流れるパンクロック精神には人を惹きつける力がある。
実のところ、本作の物語は、オーリーやキックフリップができる電車にプレイヤーを乗せるための舞台装置でしかない。『Denshattack!』の日本は線路で構成されたステージになっており、プレイヤーの電車はそこで縦横無尽に走り回れる。ジャンプしたり、フリップして別の線路へ移ったり、ランプからブーストして高く宙へ舞ったりと、できることはほかにも山ほどある。そして、そのあいだも絶えずトリックを決めていくことになる。『Denshattack!』では、その操作が右アナログスティックに巧みに割り当てられている。左へ弾けばオーリーが出せるが、540 heelflipのようなトリックを決めるには、スティックを半円状に入力しなければならない。複雑なトリックほど複雑な入力が求められ、本当にイカした技を繰り出したいなら(しかも覚えられるトリックは非常に多い)、基本的には格闘ゲームのコマンド入力のような操作をこなす必要がある。
本当にイカした技を繰り出したいなら、基本的には格闘ゲームのコマンド入力のような操作をこなす必要がある
トリックをつなげていくことこそが『Denshattack!』の醍醐味だ。ただし、同じトリックを何度も続けて使っていてはスコアが伸びづらい。スタイリッシュに決めることが何より重要となっており、高得点を狙うには数多くのトリックを身につける必要があるためだ。とはいえ、あらゆるトリックを習得し、その場の状況に応じて狙った技をとっさに繰り出せるようになるまでには時間がかかる。それでも『Denshattack!』には、名前のセンスも抜群で非常に便利な「Tricktionary」(日本語版では「トリック事典」)が用意されており、技の出し方を思い出したくなったらいつでも確認できる。プレイを始めたばかりの頃は、イカしたトリックを決めることなどできなかった。それが今では、Impossible Cancelも朝飯前だ。このトリックシステムは非常に奥深く、プレイを重ねながら新たな技をレパートリーに加えていくのが実に楽しい。
しかし、『Denshattack!』というバーガーの本当の隠し味は、ステージそのものにある。約10~15時間に及ぶキャンペーンでは日本各地を巡ることになり、とんでもない光景の数々を目にすることになる。巨大な石像の頭上でトリックを決めたり、廃墟となった街で観覧車の上を走ったり、道中で未来道の通信塔をなぎ倒したりもする。そして、それらはまだ序の口だ。私は火山を貫くレールを走り、サメに飲み込まれ、歌舞伎の舞台をトリックで駆け抜けたこともある。『Denshattack!』最大の魅力は、その圧倒的なバリエーションの豊富さだ。ただ走り抜けるだけのコースもあれば、ほかのキャラクターとレースをするコース(相手を線路から弾き飛ばせることも多い)、ハイスコアを狙うコース、あるいは線路のさまざまな分岐に配置された目標を達成するコースもある。あるステージでは、江島大橋を破壊し、未来道に検閲された「反抗的な」芸術作品を修復し、そばを配達した。どの分岐へ向かうかは自分で決められ、到着した先で目標をどう達成するかはプレイヤーに委ねられている。
すべてのステージに複数のルートが用意されており、どの道を進むかによって、たどり着ける出口も変わる。スタイリッシュにトリックをつなげてエネルギーゲージを溜めると、八百万道(やおろずどう)が解放される。これは、新たなエリアへと続く、高く宙を駆ける、入り組んだ虹色のルートだ。「マリオカート」のあらゆるコースにレインボーロードを組み込めると想像すれば、おおよそのイメージがつかめるだろう。
できることは実に多く、『Denshattack!』の醍醐味は、ドリフト、ジャンプ、トリック、レールでのグラインド、壁走り、トンネルでのループ、マニュアル、クラクションを鳴らして周囲のものとインタラクトすることなど、さまざまなアクションをミスや脱線をせずにつなげていくことにある。それをこなすのは必ずしも簡単ではないが、チェックポイントは寛容で、ミスをしても仲間たちがいつも励ましの言葉をかけてくれる。何度も失敗することにはなるが、それでランが終わることはなく、失うのは時間だけだ。本当に印象的なのは、『Denshattack!』がゲームを進めるにつれて次々と新たな要素を加えていくことだ。もうすべてを見たと思った矢先に、「そうそう、これからは電車がモノレール(ケーブルカー)のレールに乗れるようになるよ」とか、「この上昇気流に乗ってみる?」といった具合に、さらに新しい遊びを提示してくる。最高じゃないか。しかも、ステージのいずれもが、ここ最近聴いたなかでも屈指のクールでキャッチーな楽曲が使われており、その魅力をさらに引き立てている。
ステージのいずれもが、ここ最近聴いたなかでも屈指のクールでキャッチーな楽曲が使われている
個々のミッションはたいてい短めだが、リプレイ性ややり込みがいは非常に高く、収集要素も豊富だ。たとえば、新たな電車をアンロックするためのパーツや、自分好みに電車をドレスアップするためのスプレー缶やステッカーなどを集められる。なかでも私のお気に入りは、フェルナンドのために撮影できる写真スポットだ。撮影した写真は、彼のZINEの誌面に掲載される。ZINEそのものも驚くほど作り込まれており、その地域の背景や登場キャラクター、彼らの電車、ここまでのストーリー、さらには絵美のラーメンレビューまで収録されている。実に素晴らしい。
すべてのステージには、任意のチャレンジ項目である「サブ目標」も用意されている。内容は、クラッシュせずにクリアする、一定数のライバルを脱線させる、隠し出口を見つける、特定のタイミングで特定のトリックを決めるなどさまざまだ。これらも最高にイカしていて、私は見逃したものがないか確かめるために何度もステージへ戻りたくなった。さらに、タイムとトリックの両方が評価対象になるため、スコアアタックが好きな人(私は大好きだ)にも楽しめる要素が用意されている。最初のプレイではブロンズやシルバーのメダルばかりだったが、よりよいタイムやハイスコアを目指して再挑戦するのが今から楽しみだ。
ミッションの合間には、収集物である電車の部品を使って新たな電車を入手できる。電車にはそれぞれ固有の長所と短所があり、私が特に気に入ったのは、トリックの一種「マニュアル」の距離と引き換えにトリックの速度を上げるものや、トリックスコアを下げる代わりにエナジーバーの蓄積速度を上げるものだ。後者のおかげで、結果的には八百万道へより早く到達できるようになる。この要素は本当に最高だ。ハイスコアを狙うなら、特定のステージでは特定の電車を使ったほうが有利になることもあるが、どの電車を使うかはつねにプレイヤー次第だ。こうしたカスタマイズ要素のおかげで、以前のステージを再プレイして取り逃した収集物を集める理由がさらに増えている。
しかし、『Denshattack!』の真の見どころは、各エリアの最後に待ち受けるボス戦だ。戦隊ものの巨大ロボのように合体する電車の集団と戦いたい? もちろんある。グラインドできて大蛇にもなる電車との鳥取砂丘での戦いはどうだろう? それもある。あるいは、バカでかい大砲を備えた機動型の城のほうが好みだろうか? ここで君に、朗報がある。こうしたボス戦では、『Denshattack!』は間違いなくもっともアニメらしさ全開になる(もちろん褒め言葉だ)。しかも、それぞれがしっかり異なる手触りをもちながら、通常のステージで身につけたテクニックをそのまま生かせるようになっている。この手のゲームでは、ボス戦が期待外れに終わることも少なくないが、『Denshattack!』のボス戦は、電車が大ジャンプを決め、イカしたトリックを決め、そのまま別の線路へ完璧に着地するくらいに滑らかだ。そんなものが見られるとは思っていなくても、実際に目にすると最高なのだ。

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