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数万件の要望すべてに目を通して生まれたDLC『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』開発者インタビュー
📰 山田集佳
👤 山田集佳
🕒 2026-07-14 09:21:44
AI 摘要 · 其他
Capcom于2026年6月9日通过Nintendo Direct发布《龙之谷2:暗影崛起》DLC,该扩展内容开发周期约2年半,旨在回应玩家对更多内容的期待。DLC包含新故事、区域及战斗系统,同时优化原作的不便之处。
すべては遊んでくれているユーザーの声に応えるために
Nintendo Direct 2026.6.9にて発表
された『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』。2024年に発売された『ドラゴンズドグマ 2』(
レビュー
)から、およそ2年半の時を経てファンに届けられる拡張コンテンツとなる。本格的なファンタジー的世界の中でプレイヤーは「覚者」となり、忠実なパートナーである「ポーン」を伴って広大なフィールドを闊歩し、未知のモンスターや貴重な武器、あるいは隠された逸話を見つけ出す。ときには不便さも楽しむ道のりや奥深い戦闘など、「ドラゴンズドグマ」でしか味わえない冒険に、多くの覚者達が魅了された。そんな「ドラゴンズドグマ」の世界に生きる熟練覚者が待ち望んだ拡張コンテンツの開発はいかにして始まったのか。
今回、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』のディレクターを務める木下研人氏と、プロデューサーを務める大山直人氏にインタビューを行い、開発経緯や拡張コンテンツの詳細を聞いた。
ディレクターの木下研人氏(左)、プロデューサーの大山直人氏。
――『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の開発の経緯や、開発が決まった時期をお教えいただけますか?
大山:
『ドラゴンズドグマ 2』の発売後、約半年ほどのアップデートを続けておりましたが、その間もずっと、ユーザーの皆様からより多くのコンテンツを遊びたいという声が届いておりました。皆様の期待にお応えするために、タイトルアップデートの調整だけではなく、新しいコンテンツやストーリー、エリアやアクションなども含めたコンテンツを提供させていただきたく、今回のプロジェクトが始まりました。
――初報の反響はいかがでしたか?
木下:
ホットな反響をいただけてうれしかったですね。「これで終わりじゃないよね、信じていいんだよね」、「頼むぞ、カプコン」という気持ちを受け取れたのはチームにとっても大きなエネルギーになりましたし、皆様の反応にはすごく感謝しています。
大山:
『ドラゴンズドグマ 2』の発売からこれだけ間を置いても、「待っていた」と言ってくださる方がこれだけいらっしゃるのは、僕らとしてもうれしい気持ちでいっぱいです。
――「より遊びやすく。まだ見ぬ冒険を。そして、さらに手に取りやすく。」というキャッチコピーですが、具体的にはどのような点で遊びやすさを実現しているのでしょうか?
木下:
『ドラゴンズドグマ 2』は、広々としたフィールドでポーンと共に遊ぶリアルな冒険感が楽しいゲームであるという思いがありつつも、ある程度の不便を強いるゲームだというユーザーの方のご意見も把握しておりました。あらためて『ドラゴンズドグマ 2』の魅力をちゃんともっと多くの人にも楽しんでいただきたい、『ドラゴンズドグマ 2』自体をもっと長くいろんな人に遊んでもらえるようなアップデートをしたいと考えた際に、きちんとゲームの魅力を分解して、不便だと言われてしまったところを直してオーバーホールをしようと決意しました。ですから今回の「ダークアリズン」の開発では、拡張と改修、ふたつの視点を持って取り組んでいきました。
Nintendo Direct 2026.6.9にて発表
された『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』。2024年に発売された『ドラゴンズドグマ 2』(
レビュー
)から、およそ2年半の時を経てファンに届けられる拡張コンテンツとなる。本格的なファンタジー的世界の中でプレイヤーは「覚者」となり、忠実なパートナーである「ポーン」を伴って広大なフィールドを闊歩し、未知のモンスターや貴重な武器、あるいは隠された逸話を見つけ出す。ときには不便さも楽しむ道のりや奥深い戦闘など、「ドラゴンズドグマ」でしか味わえない冒険に、多くの覚者達が魅了された。そんな「ドラゴンズドグマ」の世界に生きる熟練覚者が待ち望んだ拡張コンテンツの開発はいかにして始まったのか。
今回、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』のディレクターを務める木下研人氏と、プロデューサーを務める大山直人氏にインタビューを行い、開発経緯や拡張コンテンツの詳細を聞いた。
ディレクターの木下研人氏(左)、プロデューサーの大山直人氏。
――『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の開発の経緯や、開発が決まった時期をお教えいただけますか?
大山:
『ドラゴンズドグマ 2』の発売後、約半年ほどのアップデートを続けておりましたが、その間もずっと、ユーザーの皆様からより多くのコンテンツを遊びたいという声が届いておりました。皆様の期待にお応えするために、タイトルアップデートの調整だけではなく、新しいコンテンツやストーリー、エリアやアクションなども含めたコンテンツを提供させていただきたく、今回のプロジェクトが始まりました。
――初報の反響はいかがでしたか?
木下:
ホットな反響をいただけてうれしかったですね。「これで終わりじゃないよね、信じていいんだよね」、「頼むぞ、カプコン」という気持ちを受け取れたのはチームにとっても大きなエネルギーになりましたし、皆様の反応にはすごく感謝しています。
大山:
『ドラゴンズドグマ 2』の発売からこれだけ間を置いても、「待っていた」と言ってくださる方がこれだけいらっしゃるのは、僕らとしてもうれしい気持ちでいっぱいです。
――「より遊びやすく。まだ見ぬ冒険を。そして、さらに手に取りやすく。」というキャッチコピーですが、具体的にはどのような点で遊びやすさを実現しているのでしょうか?
木下:
『ドラゴンズドグマ 2』は、広々としたフィールドでポーンと共に遊ぶリアルな冒険感が楽しいゲームであるという思いがありつつも、ある程度の不便を強いるゲームだというユーザーの方のご意見も把握しておりました。あらためて『ドラゴンズドグマ 2』の魅力をちゃんともっと多くの人にも楽しんでいただきたい、『ドラゴンズドグマ 2』自体をもっと長くいろんな人に遊んでもらえるようなアップデートをしたいと考えた際に、きちんとゲームの魅力を分解して、不便だと言われてしまったところを直してオーバーホールをしようと決意しました。ですから今回の「ダークアリズン」の開発では、拡張と改修、ふたつの視点を持って取り組んでいきました。