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『Ryse: Son of Rome』にはXboxの「アサシン クリード」になる計画があった
📰 Tim Brinkhof
👤 Tim Brinkhof
🕒 2026-07-13 12:07:31
AI 摘要 · 其他
Crytek开发的《Ryse: Son of Rome》作为Xbox One首发作品,因开发周期压缩导致原计划60%内容被删减,团队曾考虑将IP扩展至维京、日本或拜占庭帝国等历史背景游戏开发初期团队曾讨论将系列扩展为跨历史帝国的叙事体系,包括日本战国、拜占庭帝国等题材,但最终因商业决策和开发资源限制未能实现
Ubisoftが我々を連れて行く遥か前に、Crytekは封建時代の日本やバイキングの地アイスランドへと旅立っていたかもしれない
史上最もグラフィックが美しいゲームとは何だろうか。私の頭に浮かぶ例の多くは、現世代の作品ではなく、2010年代前半のタイトルだ。『メタルギア ソリッド V』、『ウィッチャー3 ワイルドハント』、『Batman: Arkham Knight』はどれも発売当時に圧倒的な美しさを誇っていたし、それは今日でも変わらない。
このリストに、私は
『Ryse: Son of Rome』
も加えたい。ドイツのデベロッパーであるCrytekが手がけた、不運なXbox Oneのローンチタイトルだ。プレイヤーは家族の仇を討とうとするローマの百人隊長として戦う。本作は、実際の多くの映画作品以上に、目を見張るほど映画的で、ため息が出るほど美しかった。
あいにく、本作はボリュームがかなり少なく、クリアまでに6時間ほどしかかからない。元従業員たちによると、ローンチ日に間に合わせるための過酷な開発競争のなかで、計画されていたコンテンツの最大3分の2をカットせざるを得なかったという。デスマーチは悲惨なものだったが、クリエイターたちの多くは、自分たちが続編だけでなく、ローマの遥か先へとプレイヤーを誘う一大フランチャイズの基盤を築いているのだという確信を心の拠り所にしていた。
帝国の崩壊
本作の初代の制作が佳境を迎えていたころ、4人のコンセプトアーティストと1人の歴史研究家、そして主要リーダー陣が集まり、今後この作品をどこへ向かわせるべきかを模索していた。
このグループを率いていたのが、かつてドリームワークスに在籍していたプロダクションデザイナーのパトリック・ハーネンバーガーだ。彼は当初、当時のCrytekのCEOであったジェバット・イェルリがよく口にしていた「プレイできる映画」のような感覚を『Ryse』に持たせるため、ビジュアルコンサルタントとして招聘されていた。その後、彼は「フランチャイズのアートディレクターとしての役職をオファーされた」とIGNに語っている。
また、何らかの形で関与することになっていたのが、ソニー・サンタモニカスタジオのトッド・パピーだ。パピーは『God of War: Ascension』のディレクターを務めた後、2013年末にCrytekに加入し、当時は「未発表プロジェクト」と
報じられていた
作品に従事していた。匿名を条件にIGNの取材に応じた元Crytekの従業員は、当時の憶測が事実であったことを認めている。つまり、彼は古代ギリシャを舞台にしたゲームでの経験を、古代ローマを舞台にしたゲームに活かそうとしていたのだ。
しかし、続編のいずれかをローマにするべきかどうかは、議論の的となっていた。「当時交わされていた会話の一部は、人々が『Ryse』のどこを気に入っているのかという点についてだった」と、初代のプロジェクトマネージャーのひとりだったヤニック・ブーシェはIGNに語る。「具体的にローマという舞台が良かったのか、それとも歴史全般が良かったのか。ローマに留まるべきか、それとも他の帝国へ行くべきか、という議論だ」
「バイキングのゲームを作ることに、私は最高にワクワクしていた」と、当時の『Ryse』のアートディレクター兼シネマティクスディレクターであるピーター・ゴルンスタインは振り返る。理由として、可能性が無限に広がっていたからだ。バイキングのゲームであれば、イングランドやフランスの沿岸、ニューファンドランドの海岸、さらにはビザンツ皇帝の親衛隊として仕えたコンスタンティノープルへの遠征まで描くことができた。しかも、当時はまだ未開拓の領域だった。ヒストリーチャンネルのドラマ『ヴァイキング 〜海の覇者たち〜』はまだシーズン1が始まったばかりで、『アサシン クリード ヴァルハラ』が登場するのは10年も先のことだったからだ。
「多くの人がまだよく知らない歴史の一部を掘り下げるのは、素晴らしい試みになったはずだ」とゴルンスタインは言う。
ほかにも検討されたと報じられている舞台には、封建時代の日本があった。ハーネンバーガーは、クビライ・カーン率いるモンゴル帝国の襲来(元寇)の失敗や、ヨーロッパの商人たちの到来、戦国時代の内乱など、個人的に興味深かったいくつかの出来事を挙げている。また、1453年にビザンツ帝国を滅ぼしたオスマン帝国も候補にあったという。
全員がローマを離れることに賛成していたわけではない。ブーシェはこう話す。「このIPの土台を築いたばかりなのに、もう脱線してしまうのかと感じる者もいた。当然ながら、多くの人が日本を舞台にすることに非常に熱心だった。だが、それはローマからギリシャへ移るのとはわけが違う。あまりにも大きな方向転換になっていただろう」
ハーネンバーガーは、舞台の拡大を関連付け、正当化するためのいくつかの方法を考えていた。たとえばテーマの面では、このフランチャイズを通じて「いかにして帝国が興り、滅びるのか、そしてそれはなぜか」という問いを掘り下げることができた。また、あるゲームのキャラクターや出来事が別のゲームへと繋がっていくように、各作品を物語的に結びつけることも検討していた。ドミノ倒しのように、あるいは歴史そのもののように、前の作品の物語が次の作品の引き金となるような構成だ。
歴史の韻を踏む
…
史上最もグラフィックが美しいゲームとは何だろうか。私の頭に浮かぶ例の多くは、現世代の作品ではなく、2010年代前半のタイトルだ。『メタルギア ソリッド V』、『ウィッチャー3 ワイルドハント』、『Batman: Arkham Knight』はどれも発売当時に圧倒的な美しさを誇っていたし、それは今日でも変わらない。
このリストに、私は
『Ryse: Son of Rome』
も加えたい。ドイツのデベロッパーであるCrytekが手がけた、不運なXbox Oneのローンチタイトルだ。プレイヤーは家族の仇を討とうとするローマの百人隊長として戦う。本作は、実際の多くの映画作品以上に、目を見張るほど映画的で、ため息が出るほど美しかった。
あいにく、本作はボリュームがかなり少なく、クリアまでに6時間ほどしかかからない。元従業員たちによると、ローンチ日に間に合わせるための過酷な開発競争のなかで、計画されていたコンテンツの最大3分の2をカットせざるを得なかったという。デスマーチは悲惨なものだったが、クリエイターたちの多くは、自分たちが続編だけでなく、ローマの遥か先へとプレイヤーを誘う一大フランチャイズの基盤を築いているのだという確信を心の拠り所にしていた。
帝国の崩壊
本作の初代の制作が佳境を迎えていたころ、4人のコンセプトアーティストと1人の歴史研究家、そして主要リーダー陣が集まり、今後この作品をどこへ向かわせるべきかを模索していた。
このグループを率いていたのが、かつてドリームワークスに在籍していたプロダクションデザイナーのパトリック・ハーネンバーガーだ。彼は当初、当時のCrytekのCEOであったジェバット・イェルリがよく口にしていた「プレイできる映画」のような感覚を『Ryse』に持たせるため、ビジュアルコンサルタントとして招聘されていた。その後、彼は「フランチャイズのアートディレクターとしての役職をオファーされた」とIGNに語っている。
また、何らかの形で関与することになっていたのが、ソニー・サンタモニカスタジオのトッド・パピーだ。パピーは『God of War: Ascension』のディレクターを務めた後、2013年末にCrytekに加入し、当時は「未発表プロジェクト」と
報じられていた
作品に従事していた。匿名を条件にIGNの取材に応じた元Crytekの従業員は、当時の憶測が事実であったことを認めている。つまり、彼は古代ギリシャを舞台にしたゲームでの経験を、古代ローマを舞台にしたゲームに活かそうとしていたのだ。
しかし、続編のいずれかをローマにするべきかどうかは、議論の的となっていた。「当時交わされていた会話の一部は、人々が『Ryse』のどこを気に入っているのかという点についてだった」と、初代のプロジェクトマネージャーのひとりだったヤニック・ブーシェはIGNに語る。「具体的にローマという舞台が良かったのか、それとも歴史全般が良かったのか。ローマに留まるべきか、それとも他の帝国へ行くべきか、という議論だ」
「バイキングのゲームを作ることに、私は最高にワクワクしていた」と、当時の『Ryse』のアートディレクター兼シネマティクスディレクターであるピーター・ゴルンスタインは振り返る。理由として、可能性が無限に広がっていたからだ。バイキングのゲームであれば、イングランドやフランスの沿岸、ニューファンドランドの海岸、さらにはビザンツ皇帝の親衛隊として仕えたコンスタンティノープルへの遠征まで描くことができた。しかも、当時はまだ未開拓の領域だった。ヒストリーチャンネルのドラマ『ヴァイキング 〜海の覇者たち〜』はまだシーズン1が始まったばかりで、『アサシン クリード ヴァルハラ』が登場するのは10年も先のことだったからだ。
「多くの人がまだよく知らない歴史の一部を掘り下げるのは、素晴らしい試みになったはずだ」とゴルンスタインは言う。
ほかにも検討されたと報じられている舞台には、封建時代の日本があった。ハーネンバーガーは、クビライ・カーン率いるモンゴル帝国の襲来(元寇)の失敗や、ヨーロッパの商人たちの到来、戦国時代の内乱など、個人的に興味深かったいくつかの出来事を挙げている。また、1453年にビザンツ帝国を滅ぼしたオスマン帝国も候補にあったという。
全員がローマを離れることに賛成していたわけではない。ブーシェはこう話す。「このIPの土台を築いたばかりなのに、もう脱線してしまうのかと感じる者もいた。当然ながら、多くの人が日本を舞台にすることに非常に熱心だった。だが、それはローマからギリシャへ移るのとはわけが違う。あまりにも大きな方向転換になっていただろう」
ハーネンバーガーは、舞台の拡大を関連付け、正当化するためのいくつかの方法を考えていた。たとえばテーマの面では、このフランチャイズを通じて「いかにして帝国が興り、滅びるのか、そしてそれはなぜか」という問いを掘り下げることができた。また、あるゲームのキャラクターや出来事が別のゲームへと繋がっていくように、各作品を物語的に結びつけることも検討していた。ドミノ倒しのように、あるいは歴史そのもののように、前の作品の物語が次の作品の引き金となるような構成だ。
歴史の韻を踏む
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