🌐 公网静态版:本页由本机 GameBrief 生成并发布到 Cloudflare Pages。分析、抓取、LLM 推理仍在本机完成;收藏/更新等写操作请回本机服务。
ティム・スウィーニー インタビュー:Epic Games CEOが語る、UE6におけるAIの役割と、新作ゲームが成功を掴めない理由
📰 Michael Higham
👤 Michael Higham
🕒 2026-06-29 14:27:09
AI 摘要 · 其他
UE6采用Verse脚本语言替代C++,降低开发门槛,同时通过AI辅助粒子系统构建等重复性工作,使开发者更专注于创意环节。这一革新旨在恢复早期Unreal Engine的易用性与创造力。
「ゲーム業界におけるソーシャルエコシステムの崩壊ぶりは、決して過小評価されるべきではない」
State of Unrealの基調講演から数時間後、Epic Gamesの創設者兼CEOであるティム・スウィーニーは、開発担当エグゼクティブ・バイス・プレジデント(EVP)のマーカス・ウォスマーとともに、Unreal Engineの最新動向について語るべく我々の取材に応じてくれた。彼らはちょうど、UE6の早期アクセスを2027年末に開始し、その12〜14か月後に正式リリースを予定していると発表したばかりだった。ステージ上ではデベロッパーたちが登壇し、Unreal Engineがいかにして自作の技術的実現を可能にしたかを語り、そして今後のエンジンに統合されるAIツールの実演が行われた。
ゲーム業界が前例のない時代に直面していると言うのは、今や使い古された表現に聞こえるかもしれない。だが、現実はまさにその通りだ。消費者が手を出せないほど高騰するハードウェア、次々と閉鎖に追い込まれる開発スタジオ、そしてその間のあらゆるものに押しつけられるAI――私たちは今、そのような岐路に立っている。多くの大作ゲームの基盤としてUnreal Engineがこれほど普及している以上、Epic Gamesとその技術は、たとえ完璧ではないにせよ、ゲーム業界を導く上で極めて重要な役割を担っている。以下に掲載するインタビュー(動画でも視聴可能)では、そうした課題のすべてについて切り込んだ。
IGN:UE6はAAAタイトルの開発をどのように変えていくのだろうか? 開発費が高騰し、ツールが高度化していくなかで、デベロッパーにとってよりシームレスな環境を構築し、開発期間を短縮することが狙いのように思える。今後数年でUE6へと移行していくにあたり、その詳細をもう少し詳しく聞かせてほしい。
ウォスマー:
2つの側面があると考えている。1つは開発の効率化だ。ゲームの規模はますます大きくなり、開発の難易度も上がっている。そのため、私たちがエンジンに施しているアーキテクチャ上の取り組みは、すべて開発プロセスを円滑にするためのものだ。AIを活用したクリエイションフローもその一例である。いくつかのデモを披露したが、ゲーム制作における退屈な作業の多くをAIが肩代わりすることで、クリエイターが本来のクリエイティブな作業に集中できるようになるはずだ。これは非常に素晴らしいことだと思う。
そしてもう1つ、こちらが本当にエキサイティングな点だが、私たちはここで新しい形の経済圏を生み出そうとしている。ゲーム間でアセットを相互に接続し、運用可能(インターオペラブル)にすることを目指している。これはおそらく、これまでに例のない試みだ。少なくとも、これほどの規模で実現されたものは見たことがない。
スウィーニー:
私はよりシンプルになることを本当に楽しみにしている。私は初代Unreal Engineをコーディングしたが、世代を重ねるごとに、新しいハードウェアの機能を活用し、エンジンの可能性を広げる必要性に迫られてきた。その結果、エンジンは段階的に複雑化してしまい、場合によってはUnreal Engine 5を起動して5階層もあるMUIのネストされたメニューを見ただけで、少し気後れしてしまうほどの領域に達してしまっている。
C++によるプログラミングモデルは、事実上エキスパートレベルの技術を要求する。そこでUnreal Engine 6における最大の刷新(クリーンアップ)として、私たちが『フォートナイト』のクリエイターコミュニティとともに先駆けて取り組んできたスクリプト言語「Verse」を採用し、これをUE6におけるゲームプレイコード開発の主要な手法として導入する。これにより、UnityやGodotのようなエンジンが持つ開発やプログラミングの手軽さと、ハイエンドなAAA向け機能セットを備えたUE6のフルパワーが融合することになる。また、エンジンの複雑さを抑えるために、多くの異なるシステムにプロンプトを出し、パーティクルシステムの構築や微調整を手伝わせることも可能になる。これにより、何度も同じ定型的な作業を繰り返すようなルーティンワークではなく、本当に重要なディテールに集中できるようになる。これは非常に解放感をもたらすはずだ。
初期のエンジンが、複雑化していく前の最初の数年間に持っていた、あの魔法のような感覚をいくらか取り戻せるのではないかと考えている。要するに、モノ作りを極めて容易にし、ユーザーに膨大なクリエイティブの自由を与え、チュートリアルに何時間も何日も費やすことなく、その自由を極めて簡単に発揮できるような感覚をもたらすということだ。
IGN:State of Unrealの基調講演は開発者向けのトーンが強かったが、外部から見ている一般のプレイヤーに対して、これが自分たちの遊ぶゲームにどう影響するのかを説明するとしたら、どのように伝えるか?
スウィーニー:
ゲームにとっての最大の魅力は、ゲーム同士の経済圏が繋がることだ。すべてのゲームがすべての要素を繋げたいわけではない。それが合理的な場合もあれば、そうでない場合もある。しかし、ゲーム全体を広く見渡せば、共通して共有できるものは驚くほどたくさんある。人間のキャラクターが登場するゲームならどれでもエモートを共有できるかもしれないし、アートスタイルが似ているゲーム同士ならキャラクターを共有できるかもしれない。プレイヤーの視点に立てば、購入したコスメティック(見た目)アイテムが、自分が所有するすべての異なるゲーム間で機能するようになれば、その価値は何倍にも跳ね上がるはずだ。
これは将来、持続的な価値が生まれるエコシステムにとって大きなチャンスになると考えている。つまり、現在プレイしているゲームを今後も続けるかどうかに関わらず、数週間後、数ヶ月後、あるいは数年後であっても、そのゲーム内で成し遂げたことや獲得したものは、どこかで何らかの別のゲームをプレイし続けている限り、プレイヤーにとって永続的な価値を持ち続けるのです。
ウォスマー:
それに加えて、さらに直接的な影響として、小規模なチームがその規模以上の成果を上げる姿を今後も目撃することになるだろう。今回披露された『Clair Obscur: Expedition 33』や『No Law』を見ればわかる通り、本当に小さなチームが、素晴らしい作品を作り上げている。UE6の時代に向かうにつれ、この傾向はさらに加速していくはずだ。
State of Unrealの基調講演から数時間後、Epic Gamesの創設者兼CEOであるティム・スウィーニーは、開発担当エグゼクティブ・バイス・プレジデント(EVP)のマーカス・ウォスマーとともに、Unreal Engineの最新動向について語るべく我々の取材に応じてくれた。彼らはちょうど、UE6の早期アクセスを2027年末に開始し、その12〜14か月後に正式リリースを予定していると発表したばかりだった。ステージ上ではデベロッパーたちが登壇し、Unreal Engineがいかにして自作の技術的実現を可能にしたかを語り、そして今後のエンジンに統合されるAIツールの実演が行われた。
ゲーム業界が前例のない時代に直面していると言うのは、今や使い古された表現に聞こえるかもしれない。だが、現実はまさにその通りだ。消費者が手を出せないほど高騰するハードウェア、次々と閉鎖に追い込まれる開発スタジオ、そしてその間のあらゆるものに押しつけられるAI――私たちは今、そのような岐路に立っている。多くの大作ゲームの基盤としてUnreal Engineがこれほど普及している以上、Epic Gamesとその技術は、たとえ完璧ではないにせよ、ゲーム業界を導く上で極めて重要な役割を担っている。以下に掲載するインタビュー(動画でも視聴可能)では、そうした課題のすべてについて切り込んだ。
IGN:UE6はAAAタイトルの開発をどのように変えていくのだろうか? 開発費が高騰し、ツールが高度化していくなかで、デベロッパーにとってよりシームレスな環境を構築し、開発期間を短縮することが狙いのように思える。今後数年でUE6へと移行していくにあたり、その詳細をもう少し詳しく聞かせてほしい。
ウォスマー:
2つの側面があると考えている。1つは開発の効率化だ。ゲームの規模はますます大きくなり、開発の難易度も上がっている。そのため、私たちがエンジンに施しているアーキテクチャ上の取り組みは、すべて開発プロセスを円滑にするためのものだ。AIを活用したクリエイションフローもその一例である。いくつかのデモを披露したが、ゲーム制作における退屈な作業の多くをAIが肩代わりすることで、クリエイターが本来のクリエイティブな作業に集中できるようになるはずだ。これは非常に素晴らしいことだと思う。
そしてもう1つ、こちらが本当にエキサイティングな点だが、私たちはここで新しい形の経済圏を生み出そうとしている。ゲーム間でアセットを相互に接続し、運用可能(インターオペラブル)にすることを目指している。これはおそらく、これまでに例のない試みだ。少なくとも、これほどの規模で実現されたものは見たことがない。
スウィーニー:
私はよりシンプルになることを本当に楽しみにしている。私は初代Unreal Engineをコーディングしたが、世代を重ねるごとに、新しいハードウェアの機能を活用し、エンジンの可能性を広げる必要性に迫られてきた。その結果、エンジンは段階的に複雑化してしまい、場合によってはUnreal Engine 5を起動して5階層もあるMUIのネストされたメニューを見ただけで、少し気後れしてしまうほどの領域に達してしまっている。
C++によるプログラミングモデルは、事実上エキスパートレベルの技術を要求する。そこでUnreal Engine 6における最大の刷新(クリーンアップ)として、私たちが『フォートナイト』のクリエイターコミュニティとともに先駆けて取り組んできたスクリプト言語「Verse」を採用し、これをUE6におけるゲームプレイコード開発の主要な手法として導入する。これにより、UnityやGodotのようなエンジンが持つ開発やプログラミングの手軽さと、ハイエンドなAAA向け機能セットを備えたUE6のフルパワーが融合することになる。また、エンジンの複雑さを抑えるために、多くの異なるシステムにプロンプトを出し、パーティクルシステムの構築や微調整を手伝わせることも可能になる。これにより、何度も同じ定型的な作業を繰り返すようなルーティンワークではなく、本当に重要なディテールに集中できるようになる。これは非常に解放感をもたらすはずだ。
初期のエンジンが、複雑化していく前の最初の数年間に持っていた、あの魔法のような感覚をいくらか取り戻せるのではないかと考えている。要するに、モノ作りを極めて容易にし、ユーザーに膨大なクリエイティブの自由を与え、チュートリアルに何時間も何日も費やすことなく、その自由を極めて簡単に発揮できるような感覚をもたらすということだ。
IGN:State of Unrealの基調講演は開発者向けのトーンが強かったが、外部から見ている一般のプレイヤーに対して、これが自分たちの遊ぶゲームにどう影響するのかを説明するとしたら、どのように伝えるか?
スウィーニー:
ゲームにとっての最大の魅力は、ゲーム同士の経済圏が繋がることだ。すべてのゲームがすべての要素を繋げたいわけではない。それが合理的な場合もあれば、そうでない場合もある。しかし、ゲーム全体を広く見渡せば、共通して共有できるものは驚くほどたくさんある。人間のキャラクターが登場するゲームならどれでもエモートを共有できるかもしれないし、アートスタイルが似ているゲーム同士ならキャラクターを共有できるかもしれない。プレイヤーの視点に立てば、購入したコスメティック(見た目)アイテムが、自分が所有するすべての異なるゲーム間で機能するようになれば、その価値は何倍にも跳ね上がるはずだ。
これは将来、持続的な価値が生まれるエコシステムにとって大きなチャンスになると考えている。つまり、現在プレイしているゲームを今後も続けるかどうかに関わらず、数週間後、数ヶ月後、あるいは数年後であっても、そのゲーム内で成し遂げたことや獲得したものは、どこかで何らかの別のゲームをプレイし続けている限り、プレイヤーにとって永続的な価値を持ち続けるのです。
ウォスマー:
それに加えて、さらに直接的な影響として、小規模なチームがその規模以上の成果を上げる姿を今後も目撃することになるだろう。今回披露された『Clair Obscur: Expedition 33』や『No Law』を見ればわかる通り、本当に小さなチームが、素晴らしい作品を作り上げている。UE6の時代に向かうにつれ、この傾向はさらに加速していくはずだ。