🌐 公网静态版:本页由本机 GameBrief 生成并发布到 Cloudflare Pages。分析、抓取、LLM 推理仍在本机完成;收藏/更新等写操作请回本机服务。
『Halo: Campaign Evolved』ファイナルプレビュー 「レジェンド」を本気でプレイして初めて気づいた違和感の正体
📰 Miranda Sanchez
👤 Miranda Sanchez
🕒 2026-06-11 14:01:17
AI 摘要 · 其他
游戏新增3个新章节及‘キャンペーン リミックス’模式,但当前版本光照设计与《Halo: Combat Evolved Anniversary》相比明显简化,部分场景照明不足导致画面失衡。
異端者を発見
『Halo: Campaign Evolved』の何に……「違和感」を覚えているのか、その正体を突き止めるには少し時間が必要だった。音に関しては文句ない。コヴナントの敵たちは聞き覚えのある台詞を叫び、「Halo」を象徴する銃撃音もしっかり響き渡る。プレイフィールも抜群だ。デモで体験した2つのステージは楽しく、高難易度では適切な歯ごたえを感じられた。だが、ビジュアルはどうだろう? 「カートグラファー」をクリアした時点で、現状の『Halo: Campaign Evolved』のビジュアルスタイルは、個人的にあまり好みではないという結論に至った。屋外の環境はゴージャスなのだが、それ以外の部分がなぜ少し奇妙に見えるのか、実際にプレイしてみてようやく理由が分かった。だからといって、このリメイク版をプレイするのをやめるわけではない。特に今回は前日譚となる3つの新チャプターが追加されるのだからなおさらだ。しかし、開発元のHalo Studiosが2026年7月28日の発売に向けて、この新しいスタイルのディテールにさらなるブラッシュアップを加え続けてくれることを願わずにはいられない。
今回の試遊では「カートグラファー」と、それに続くミッション「コントロール センター」を体験できた。試遊はすべての難易度が選択可能で「スカル」も用意されていた。私はXbox Series Xを使い、難易度「アドバンス」と「レジェンド」でプレイした。
本作のビジュアルの何がそんなに気になっているのか、言語化するのに苦労していたのだが、ある妙に便利な機能に気づいたことで合点がいった。それは、地面に落ちている武器を示す小さな目印が表示されることだ。この追加機能は必須だと言える。というのも、フォアランナーの建造物内、特に薄暗い屋内では、倒れた敵の死体と彼らが持っていた武器がほとんど同化して見えなくなってしまうからだ。ただ、奇妙な批判に聞こえるかもしれないが、私がプレイしたミッションに限って言えば、このゲームは「必要以上に光沢がありすぎる」のだ。金属製のアーマー、金属製の武器、金属製の床……色合いに違いはあるものの、全部まとめて見ると視覚的な魅力は薄れてしまう。
マスターチーフがフォアランナーの建造物内を進むことが多い「コントロール センター」では、この傾向が特に顕著だった。そこは風化していたり電力が途絶えたりしている場所には見えず、単に「ライティングが不十分」なだけに見えた。その問題は、プラズマピストルをチャージしたときにさらに悪化した。鮮やかな緑色の光が画面を過度に照らし出し、フルチャージ状態で構えていても、エイリアンの兵器らしいカッコよさを感じるどころか、視界の邪魔になってしまうのだ。コントロールルームの手前にある、暗く雪に覆われた峡谷の屋外エリアでも同様の現象が見られた(ただし、それ以外の屋外エリアの景観は見事なものだった)。この新しいビジュアルスタイルを『Halo: Combat Evolved Anniversary』と比較すると、これらのエリアの照明が明らかに減らされていることがわかる。とはいえ、暗闇の中でプレイさせられていると感じるほど極端なレベルではない。
プレイ前には画面上の指示に従って明るさ設定を調整し、暗い場所ではゲーム内のフラッシュライトも使用した。私はLG製の立派な大型有機ELテレビを使用していて、モニター環境に問題があるとも思えない。コントラスト設定を数段階下げ、デフォルトのパフォーマンスモードからクオリティモードに切り替えることで多少は改善された。とはいえ、今回のビルドではパフォーマンスモードのほうが明らかに快適に動作するため、この奇妙なライティングの最適なバランスを見つけるために、数分間設定をいじる羽目になった。
一見すると些細な不満に思えることをここまで長々と書いているのには理由がある。もしこの部分が大幅に修正されないままだと、高難易度で「Halo」をプレイするのを好む我々のようなプレイヤーにとって、視覚的な意味で、いくつかの難所でイライラさせられることになるからだ。フルチャージしたプラズマピストルを数発撃ち込めるかどうかが、次のチェックポイントに到達できるかどうかの分かれ目になることも珍しくない。コントラストや明るさの調整を行っても、プラズマ兵器やその他の爆発による瞬間的な激しい閃光までは変わらない。これらの激しい閃光が、特定のシチュエーションにおいて見栄えが悪いと言っているわけではない。ただ、全体のバランスが崩れているように感じられるのだ。Xboxを代表する看板ファーストパーティタイトルだからこそ、私はシンプルにそれ以上のクオリティを期待してしまう。これを読んで私に同意できない人がいるかもしれないが、オンラインのトレーラーやゲームプレイ映像を見ている段階では、私もこれが問題だとは気づかなかった。コントローラーを握り、ソロの「レジェンド」で本気でプレイし始めて初めて気づいたことなのだ。実際にプレイすれば、あなたも同じように感じるかもしれない。
とはいえ、結局のところこれは「Halo」だ。25周年を目前に控え、我々を魅了した原点であるキャンペーンを再び体験できる絶好の機会である。そして、PlayStationユーザーにとっては初めて(そして、Xbox新経営陣が独占タイトルへの注力を再評価している現状を踏まえると、おそらく最後)の、「Halo」に触れるチャンスでもある。たしかにオーディオ面での微調整(ハンターの声が変わり、アサルトライフルの音は明らかに力強さが増した)などが行われており、製品版ではさらに多くの変更点が見つかるはずだが、ゲームの核となる部分は今なおファンタスティックなままだ。
デモ版では「キャンペーン リミックス」モードもプレイ可能で、これはうれしい追加要素だった。このモードでは以下の3つのスカルが常時オンになる。
アーミスティス
敵の陣営間で争わなくなる
アダプテーション
ミッションに登場する敵の陣営がランダムになる
リロード
ミッションにあらかじめ配置されている武器がランダムになる
プレイヤーは、これら必須となる3つのスカルに加えて、ビジュアルを変更するモディファイア(たとえば以下のスクリーンショットで示すように三人称視点でプレイが可能になるスカルなどがある)や、発見済みのスカルをいくつでも上乗せできる。右スティックを押し込めば、アンロック済みのスカルから次のプレイ用にゲーム側が自動でスカルを選択してくれる。なお、本作には合計42個のスカルが用意されているため、非常にユニークで挑戦的なプレイが見られることになりそうだ。
スカルによって可能になる、三人称視点でのプレイ。
…
『Halo: Campaign Evolved』の何に……「違和感」を覚えているのか、その正体を突き止めるには少し時間が必要だった。音に関しては文句ない。コヴナントの敵たちは聞き覚えのある台詞を叫び、「Halo」を象徴する銃撃音もしっかり響き渡る。プレイフィールも抜群だ。デモで体験した2つのステージは楽しく、高難易度では適切な歯ごたえを感じられた。だが、ビジュアルはどうだろう? 「カートグラファー」をクリアした時点で、現状の『Halo: Campaign Evolved』のビジュアルスタイルは、個人的にあまり好みではないという結論に至った。屋外の環境はゴージャスなのだが、それ以外の部分がなぜ少し奇妙に見えるのか、実際にプレイしてみてようやく理由が分かった。だからといって、このリメイク版をプレイするのをやめるわけではない。特に今回は前日譚となる3つの新チャプターが追加されるのだからなおさらだ。しかし、開発元のHalo Studiosが2026年7月28日の発売に向けて、この新しいスタイルのディテールにさらなるブラッシュアップを加え続けてくれることを願わずにはいられない。
今回の試遊では「カートグラファー」と、それに続くミッション「コントロール センター」を体験できた。試遊はすべての難易度が選択可能で「スカル」も用意されていた。私はXbox Series Xを使い、難易度「アドバンス」と「レジェンド」でプレイした。
本作のビジュアルの何がそんなに気になっているのか、言語化するのに苦労していたのだが、ある妙に便利な機能に気づいたことで合点がいった。それは、地面に落ちている武器を示す小さな目印が表示されることだ。この追加機能は必須だと言える。というのも、フォアランナーの建造物内、特に薄暗い屋内では、倒れた敵の死体と彼らが持っていた武器がほとんど同化して見えなくなってしまうからだ。ただ、奇妙な批判に聞こえるかもしれないが、私がプレイしたミッションに限って言えば、このゲームは「必要以上に光沢がありすぎる」のだ。金属製のアーマー、金属製の武器、金属製の床……色合いに違いはあるものの、全部まとめて見ると視覚的な魅力は薄れてしまう。
マスターチーフがフォアランナーの建造物内を進むことが多い「コントロール センター」では、この傾向が特に顕著だった。そこは風化していたり電力が途絶えたりしている場所には見えず、単に「ライティングが不十分」なだけに見えた。その問題は、プラズマピストルをチャージしたときにさらに悪化した。鮮やかな緑色の光が画面を過度に照らし出し、フルチャージ状態で構えていても、エイリアンの兵器らしいカッコよさを感じるどころか、視界の邪魔になってしまうのだ。コントロールルームの手前にある、暗く雪に覆われた峡谷の屋外エリアでも同様の現象が見られた(ただし、それ以外の屋外エリアの景観は見事なものだった)。この新しいビジュアルスタイルを『Halo: Combat Evolved Anniversary』と比較すると、これらのエリアの照明が明らかに減らされていることがわかる。とはいえ、暗闇の中でプレイさせられていると感じるほど極端なレベルではない。
プレイ前には画面上の指示に従って明るさ設定を調整し、暗い場所ではゲーム内のフラッシュライトも使用した。私はLG製の立派な大型有機ELテレビを使用していて、モニター環境に問題があるとも思えない。コントラスト設定を数段階下げ、デフォルトのパフォーマンスモードからクオリティモードに切り替えることで多少は改善された。とはいえ、今回のビルドではパフォーマンスモードのほうが明らかに快適に動作するため、この奇妙なライティングの最適なバランスを見つけるために、数分間設定をいじる羽目になった。
一見すると些細な不満に思えることをここまで長々と書いているのには理由がある。もしこの部分が大幅に修正されないままだと、高難易度で「Halo」をプレイするのを好む我々のようなプレイヤーにとって、視覚的な意味で、いくつかの難所でイライラさせられることになるからだ。フルチャージしたプラズマピストルを数発撃ち込めるかどうかが、次のチェックポイントに到達できるかどうかの分かれ目になることも珍しくない。コントラストや明るさの調整を行っても、プラズマ兵器やその他の爆発による瞬間的な激しい閃光までは変わらない。これらの激しい閃光が、特定のシチュエーションにおいて見栄えが悪いと言っているわけではない。ただ、全体のバランスが崩れているように感じられるのだ。Xboxを代表する看板ファーストパーティタイトルだからこそ、私はシンプルにそれ以上のクオリティを期待してしまう。これを読んで私に同意できない人がいるかもしれないが、オンラインのトレーラーやゲームプレイ映像を見ている段階では、私もこれが問題だとは気づかなかった。コントローラーを握り、ソロの「レジェンド」で本気でプレイし始めて初めて気づいたことなのだ。実際にプレイすれば、あなたも同じように感じるかもしれない。
とはいえ、結局のところこれは「Halo」だ。25周年を目前に控え、我々を魅了した原点であるキャンペーンを再び体験できる絶好の機会である。そして、PlayStationユーザーにとっては初めて(そして、Xbox新経営陣が独占タイトルへの注力を再評価している現状を踏まえると、おそらく最後)の、「Halo」に触れるチャンスでもある。たしかにオーディオ面での微調整(ハンターの声が変わり、アサルトライフルの音は明らかに力強さが増した)などが行われており、製品版ではさらに多くの変更点が見つかるはずだが、ゲームの核となる部分は今なおファンタスティックなままだ。
デモ版では「キャンペーン リミックス」モードもプレイ可能で、これはうれしい追加要素だった。このモードでは以下の3つのスカルが常時オンになる。
アーミスティス
敵の陣営間で争わなくなる
アダプテーション
ミッションに登場する敵の陣営がランダムになる
リロード
ミッションにあらかじめ配置されている武器がランダムになる
プレイヤーは、これら必須となる3つのスカルに加えて、ビジュアルを変更するモディファイア(たとえば以下のスクリーンショットで示すように三人称視点でプレイが可能になるスカルなどがある)や、発見済みのスカルをいくつでも上乗せできる。右スティックを押し込めば、アンロック済みのスカルから次のプレイ用にゲーム側が自動でスカルを選択してくれる。なお、本作には合計42個のスカルが用意されているため、非常にユニークで挑戦的なプレイが見られることになりそうだ。
スカルによって可能になる、三人称視点でのプレイ。
…