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『STRANGER THAN HEAVEN』のバトルをプレイして、「龍が如く」とまったく違うことを確信した

📰 クラベ・エスラ 👤 クラベ・エスラ 🕒 2026-06-11 22:00:35
AI 摘要 · 其他
『STRANGER THAN HEAVEN』のバトルをプレイして、「龍が如く」とまったく違うことを確信した
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相手の動きを読んで、左右の拳を振り下ろす
これ……「龍が如く」とまったく違う。『STRANGER THAN HEAVEN』をSummer Game Fest 2026で40分ほどプレイして、私の抱いた感想はこれだった。
『STRANGER THAN HEAVEN』は「龍が如く」で知られるRGGスタジオの新規IPだ。5つの時代と街の日本を描いた作品で、主人公は1915年に日本に密航した大東真。アメリカと日本の混血である大東は、日本で新たな人生を手に入れようとする。
5つの時代と街における近代日本の探索、「極限の暴力」を満喫できるというバトル、裏社会からショービジネスまで日本で様々な世界に手を染める大東の物語など、『STRANGER THAN HEAVEN』は多くの見どころを秘めたタイトルだ。しかし、結局は「龍が如く」と同じプレイフィールになるのでは? 筆者には正直、そんな不安も少しあった。これまでにも「龍が如く」のスピンオフ、ターン制バトルの新作、「JUDGE EYES」シリーズなど、RGGスタジオは新しい挑戦も決して少なくなかった。しかし、それらはいつだって「龍が如く」のDNAをベースにしており、少なくとも筆者は「まったく新しいもの」とは思えなかった。
今回プレイできたのは、あくまで『STRANGER THAN HEAVEN』のバトルに特化したビルドだが、少なくともこれは今までの「龍が如く」とまったく違うことは断言できる。システムが新しいのはもちろん、モーション、プレイフィール、雰囲気、すべてにおいてRGGスタジオのこれまでと違う。強いて言えばすべての敵の頭上に体力ゲージが表示されることや、大東が同じセリフを何度も吐くといった部分は良くも悪くもRGGスタジオのゲームだが、新しい挑戦に成功していることを思えば些細なことかもしれない。
『STRANGER THAN HEAVEN』はRGGスタジオとして斬新であるだけでなく、今まで遊んだどのアクションアドベンチャーのバトルとも違う、新しい感覚のバトルシステムに仕上がっている。強いて言えば、近接武器の対戦ゲームである『フォーオナー』と、『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』におけるボクシングと少し近い要素があると言えるかもしれない。
『STRANGER THAN HEAVEN』のバトルで特にユニークな点はふたつある。
左半身と右半身による攻撃・防御を分けたシステム
グラウンドでの戦闘がある
敵を一掃できる爽快感から、動きを読んで反応するゲームにシフト
左のショルダーボタンで左の手足で攻撃、右のショルダーボタンは右の手足で攻撃する。PlayStationのコントローラで言えばL1とR1は弱攻撃、L2とR2は強攻撃を繰り出せる。長押しによるタメ攻撃もある。「どの方向に対して」、「どれくらい強く」攻撃するかを決められるわけだ。操作系は違うが、「LOST JUDGMENT」のボクシングも「どこを狙うのか」を中心とした駆け引きだった。ところが、『STRANGER THAN HEAVEN』のシステムはこのコンセプトを一対多数のバトルで面白いように作っている。様々なシチュエーションに対して、自分の意図通りに対応できるようになっているからだ。
例えば、右方向にいる敵と戦っていて、そこで急に左方向から別の敵が接近してきたとしよう。素早く左手で牽制のパンチを入れてから、右の敵をタメ攻撃で吹っ飛ばすようなことができる。通常のゲームなら「ロックオンの切り替え」で対処するが、この方がずっと直観的だ。しかも、ロックオンの切り替えはキャラクターの向きまで変わってしまうが、『STRANGER THAN HEAVEN』では「正面を向いたまま横に攻撃する」といったアクション映画にありそうな場面を意図的に作り出せる。本作をプレイしていて、一対多数の戦闘の新たな可能性を感じた。

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