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『CONTROL Resonant』プレビュー 銃器なしでもまったく問題なし、近接アクション主体に生まれかわった名作の続編

📰 Mitchell Saltzman 👤 Mitchell Saltzman 🕒 2026-06-10 18:09:43
AI 摘要 · 其他
《CONTROL Resonant》作为《CONTROL》的续作,将原作的射击元素转向近战动作,玩家在约2小时的预览中体验到包含避难区域探索、巨型陷坑战斗等核心玩法。游戏通过特殊能力与移动机制(如滑空、空中冲刺)实现高自由度战斗。
游戏采用非线性探索设计,避难区域作为活动据点允许自由移动与支线任务,而主线任务则以线性推进的「研究用无人机部署」为核心,结合动态敌人配置(需优先击杀精英敌人)与超现实场景(如「循环公寓」的扭曲空间)。
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ヒスの群れを相手に、巨大なハンマーを振り回せ
あらかじめ明言しておきたいのだが、『CONTROL』はたしかに楽しめはしたものの、心から愛したと言える作品ではなかった。いくつかの場面では、まさに傑作と呼ぶべき輝きを放っていたことは間違いない。とりわけ「灰皿の迷路」は、TPS史上でも屈指の、そしてもっとも記憶に残るシークエンスのひとつであり続けているし、ジェシー・フェイデンとして、文字通りその場にあるあらゆる物体を敵へと投げつける「力の奔流」のような感覚は、いつまでも色あせることがなかった。とはいえ、射撃そのものはやや物足りなく感じていたし、敵のバリエーションも乏しかった。また、オールデスト・ハウスという舞台設定は非常に魅力的だったものの、その中を何度も行き来させられる往復移動の多さには、正直なところあまり乗り切れなかった。そんな中で『CONTROL Resonant』は、その奇妙さや創造性はそのままに、近接アクションへと再調整された作品だと発表された。そう聞いた瞬間、自分の好奇心と関心が強く刺激されたのは言うまでもない。そして、約2時間プレイできた初期ビルドを踏まえる限り、その期待は正当なものだったと言える。
今回のデモでは、『CONTROL Resonant』から断片的にいくつかのパートを体験することができた。3つあったセクションの最初はオープニングシークエンスだ。そこでは、『CONTROL』の出来事のあとに昏睡状態に陥っていたディランが目を覚まし、幼少期以来初めてオールデスト・ハウスから脱出するために戦って、特殊能力をいくつか獲得していく。そして最終的に彼は、オールデスト・ハウスの外へと踏み出すことになる――そこには「ヒス」によって完全に侵食されたマンハッタンが広がっている。ヒスとは、本来ならばオールデスト・ハウスの建物内に封じ込められているはずだった、超常的なウイルス的共鳴体である。
2番目のパートでは、プレイ開始からおよそ10時間ほど進んだ状態に飛ばされ、「避難区域」と呼ばれるエリアを自由に探索できた。残念ながら、このエリアの映像を収録することはできなかったが、その役割は明確で活動の拠点となる場所だ。自由に動き回ってサイドクエストを受注・達成し、さらにディランの能力を強化するために使える各種リソースを含んだ宝箱を探す。そんな場所となっている。
また、プレイヤーは避難区域を移動しながら、よりリニアなメインミッションへと向かうことになる。これらのミッションは、『CONTROL』本編で探索したさまざまな区画を思わせる構造になっている。今回体験できたのはそのうちの1つだけで、それが3番目となる最後のプレイセクションを構成していた。
このミッションでディランは、研究用ドローンを設置するために巨大な陥没穴の奥深くへと降りていくことになる。移動にはリフトを使用するのだが、厄介なヒスによって定期的に妨害される。リフトを再び動かすには、そのエリア内の敵をすべて排除しなければならない。この点は、『CONTROL Resonant』の戦闘デザインにおける興味深い判断のひとつを浮き彫りにしている。というのも、一般的な雑魚敵は無限にわいてしまうため、無計画に攻撃して小型の敵ばかりを処理したところで、延々と時間を浪費してしまうことになるのだ。状況を打開するには、ミニマップ上で赤い大きな円で示される、より強力なエリート敵をすべて倒す必要がある。
エレベーターが最下層に到達すると、ディランのユニークな移動アクションを駆使しながら、例のドローンを部屋の各所に設置していく必要があった。移動について言えば、ディランはジャンプボタンを長押しすることで高く跳び上がり、そのまま滑空に移行できる。そこに短い2段ジャンプを組み合わせ、さらに空中ダッシュで横方向の移動距離を補うことも可能だ。こうしたアクションをすべて組み合わせることで、ディランはまるで『The Incredible Hulk』のゲームで見られるような、ビル間の大きな隙間さえも軽々と越えていくことができるようになっていた。
このミッションでもっともクールだったシークエンスは、リフトが崩壊し、ディランが地上へ戻る別の経路を探さなければならなくなった場面だ。発光するコードを辿りながら正しい方向へ進んでいくと、無機質な地下空間はやがて「ループするアパート」の内部へと姿を変えていく。そこでは、流れる音楽とテレビから発せられる青い光がヒントとなっており、それらにしたがって進んでいく必要がある。さらに角を曲がると、目の前に突然、内部が露出したアパート群の広がる光景が目に入る。それはまるで巨大なドールハウスを開いたかのようであり、ここでも再び、音楽を手がかりに青いテレビのある部屋を見つけ出さなければならない。次のエリアでは、アパートはもはや正面だけに存在しているのではない。上下左右、あるものは横倒しになり、あるものは逆さまに配置されている。それでもなお音楽は途切れることなく流れ続け、プレイヤーを出口へと導いていく。そのすべてが極めてシュールであり、そしてまさに我々がこれまで開発のRemedy、そして特に『CONTROL』に期待してきたものそのものだと言える。
共鳴し合う、さまざまな戦闘要素
では実際のプレイ感はどうなのか。結論から言えば、本作はテンポの速い近接アクションゲームであり、広大な戦闘アリーナを中心に据えた設計が強く押し出されている。敵は地上にも空中にも大量に配置されており、プレイヤーが戦闘のために用意された「さまざまなおもちゃ」を駆使し、自分なりの戦闘表現を構築できる点に大きな比重が置かれている。その感触をひとつの作品にたとえるのは難しいが、あえて言うならば、『DOOM』(2016)のような息つく暇もない、絶え間なく動き続ける苛烈なアクションに、『CONTROL』の浮遊感のあるアクロバティックな動きをより高速化したものを組み合わせ、さらに「デビル メイ クライ」的な要素を加えたようなイメージに近い。特に敵を空中へ打ち上げ、空中コンボや多様なキャンセル技を組み合わせて張り付くように攻撃をし続けられる点が、この印象をより一層強いものにする。これらの要素を総合すると、かなり的確に本作のイメージを掴めるはずだ。
ディランは単一の近接武器を装備するのではなく、合計3種類の武器を同時に装備できる。ただし、それぞれは用途が明確に分かれている。まず通常武器は、素早い攻撃に使われる基本装備だ。次にサブ武器は、より高いダメージを出せる一方で、その分扱いに繊細さが求められる。そして最後にフィニッシュとなるとどめの一撃用の武器があり、これは基本的な近接コンボの最終段を担うものになっている。筆者が主に使っていた構成は、以下のようなものだ。
通常武器
早くダメージを与えつつ雑魚敵を処理する2本の剣
サブ武器
チャージによって大ダメージを叩き出せる巨大なハンマー
フィニッシュ用
敵を大きくよろめかせるガントレット
特にハンマーは非常に気に入っており、「デビル …

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