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『Marvel’s Wolverine』特大インタビュー 開発のInsomniacが語る、ソニーの「妥協なしに暴力的な」PS5独占タイトルの真髄
📰 Wesley Yin-Poole
👤 Wesley Yin-Poole
🕒 2026-06-03 13:16:51
AI 摘要 · 其他
Insomniac Games在开发《Marvel’s Wolverine》时明确采用Mature评级(日本CERO Z),通过高度写实的暴力表现还原乌尔萨克的「容赦的なさ」,并加入可关闭的gore功能以平衡受众需求。游戏开发团队从项目初期即决定以「究极的乌尔萨克幻想」为核心,将角色历史中的暴力元素作为叙事和战斗机制的重要组成部分,同时通过精细的场景设计确保暴力表现不过度夸张。
「私たちは、オープンワールドゲームやサンドボックスゲームを作ろうとしていたわけではありません」
State of Play | 3.6.2026で公開されたばかりの『Marvel’s Wolverine』のゲームプレイ映像
を見た方も多いと思うが、いろいろな疑問も浮かんだのではないだろうか。私もそうだった! 本作の実際のゲームプレイはどのような感じになるのか、ウルヴァリンの大ファンとしてもっと知りたいと思った。暴力描写がどこまで踏み込んだものになるのか、ジーン・グレイと協力して繰り出す必殺技はあるのか。ウルヴァリンのレイジゲージはどのように機能するのか。ウルヴァリンはリアルタイムでの自己再生をするのか。そして、ゲームそのものの規模や内容はいったいどんなものなのか。
State of Playに先立って行われたトレーラーの事前上映後、私はクリエイティブディレクターのマーカス・スミス氏と、ゲームディレクターのマイク・デイリー氏に話を聞く機会を得た。30分という限られた時間の中で、『Marvel’s Wolverine』について可能な限りすべてを聞き出すためだ。もちろん、ウルヴァリンがあの爪を使って中指だけを立てることは可能なのかも尋ねた。
――ゴアや流血の表現はかなり過激で、ウルヴァリンファンとしては素晴らしいものに思いました。ただ、暴力描写について開発内で議論になることはなかったのでしょうか。というのも、これまでには異なる観客層を意識した、ファミリー向けのウルヴァリンも存在していました。今回は「やり切る」、つまりMature指定(※北米などにおける17歳以上対象指定のこと。なお、
日本語版はCERO Z指定
となっている)のゲームにすることを決断した背景について、お聞かせいただきたいです。
マイク・デイリー氏:
プロジェクトの立ち上げ当初から、私たちにとってもっとも重要だったのは、ウルヴァリンファンタジーを現実のものにすることでした。しかもただそれだけではなく、究極のウルヴァリンファンタジーにすることを目指していました。ウルヴァリンのキャラクターがもつ要素や、彼がこれまでの歴史で経験してきた物語を見ていくと、暴力が重要な一部となっていることは明らかでした。なのでその点は実のところ、最初から疑問の余地はあまりなく、意思決定の仕方そのものにかなり早い段階で組み込まれました。だからこそ、それをゲームプレイとして表現したうえで、プレイヤー自身の操作で体験できるものにし、物語の一部にも組み込む必要があると考えたんです。
ただそれと同時に、Insomniac Gamesとしては、ゲーム中で起こる出来事に説得力のある、地に足のついた世界を作りたいとも考えていました。ですから、過剰にやりすぎなものにしたくはありませんでした。ウルヴァリンをもっとも的確に表す表現とは何か、ファンの期待に応える表現とは何か、爪を使った戦闘のアクションをプレイ全体を通して満足感のあるものに保つ表現とは何か、これらを考え、そしてすべてがちょうどよく重なる理想的なポイントに狙いを定めて開発したんです。
この基準に沿って開発した成果はトレーラーに盛り込んであるので、ぜひご自身でご覧いただければと思います。ですから私なりにあえて言うなら「私たちは遠慮なく暴力的にした」ということです。「究極のミッションを達成するためには、それを達成しなければならない」ということはわかっていました。そしてその結果として、ゲームプレイの満足感も保たれているのです。
とはいえ、もちろんそれがすべての人に向けたものにはならないこともわかっています。そして、これが最初からゲームの大きな要素になるとわかっていたからこそ、ゴア表現をオフにできるアクセシビリティ機能も実装しました。ゴア表現はゲーム内のさまざまな部分に明確に組み込まれているため、アクセシビリティ機能もかなりきめ細かなものになっています。何を表示し、何を検閲するのか、血を消すのかどうか、といった点をかなり細かく選んで制御可能なものとなっています。これによって、そうした部分の体験をあまり望んでいない人にとっても、本作をより受け入れやすいものにするためです。
『Marvel’s Wolverine』でクリエイティブディレクターを務めるマーカス・スミス氏。
マーカス・スミス氏:
ひとつだけ付け加えるなら、この判断において決め手になった要素として、キャラクター自身がもつ「容赦のなさ」があります。それは(ウルヴァリンである)ローガンの本質に深く根ざした要素です。彼をあれほどヒロイックな存在にしているのは、道中で起きることのすべてを感じ取りながら、それでも前へ進み続けるところにあります。したがって彼の身に刻まれていく、ありとあらゆる暴力のそのすべてを見せずに、彼の核心部分を表現することはできないと考えました。つまり、ウルヴァリンは「剃刀のように鋭く、壊れることのない爪があるから大きなダメージを与えられる」というだけの存在ではないのです。もちろんそれも事実のひとつですが、それもまた私たちが描こうとしているキャラクターの核となる要素の、あくまで部分としてのひとつなのです。
――カットシーンで部位切断があるのを見ましたが、プレイヤーが操作している実際の戦闘中でも部位切断はあるのでしょうか。実際にボタンを押して、コンボを決めている最中に、誰かの腕や脚を切り落とせるのですか。首をはねることはできますか。こんな質問をしていると自分でもイカれた人間みたいに聞こえてしまうのは承知しているんですが、どうしても知りたいんです!
…
State of Play | 3.6.2026で公開されたばかりの『Marvel’s Wolverine』のゲームプレイ映像
を見た方も多いと思うが、いろいろな疑問も浮かんだのではないだろうか。私もそうだった! 本作の実際のゲームプレイはどのような感じになるのか、ウルヴァリンの大ファンとしてもっと知りたいと思った。暴力描写がどこまで踏み込んだものになるのか、ジーン・グレイと協力して繰り出す必殺技はあるのか。ウルヴァリンのレイジゲージはどのように機能するのか。ウルヴァリンはリアルタイムでの自己再生をするのか。そして、ゲームそのものの規模や内容はいったいどんなものなのか。
State of Playに先立って行われたトレーラーの事前上映後、私はクリエイティブディレクターのマーカス・スミス氏と、ゲームディレクターのマイク・デイリー氏に話を聞く機会を得た。30分という限られた時間の中で、『Marvel’s Wolverine』について可能な限りすべてを聞き出すためだ。もちろん、ウルヴァリンがあの爪を使って中指だけを立てることは可能なのかも尋ねた。
――ゴアや流血の表現はかなり過激で、ウルヴァリンファンとしては素晴らしいものに思いました。ただ、暴力描写について開発内で議論になることはなかったのでしょうか。というのも、これまでには異なる観客層を意識した、ファミリー向けのウルヴァリンも存在していました。今回は「やり切る」、つまりMature指定(※北米などにおける17歳以上対象指定のこと。なお、
日本語版はCERO Z指定
となっている)のゲームにすることを決断した背景について、お聞かせいただきたいです。
マイク・デイリー氏:
プロジェクトの立ち上げ当初から、私たちにとってもっとも重要だったのは、ウルヴァリンファンタジーを現実のものにすることでした。しかもただそれだけではなく、究極のウルヴァリンファンタジーにすることを目指していました。ウルヴァリンのキャラクターがもつ要素や、彼がこれまでの歴史で経験してきた物語を見ていくと、暴力が重要な一部となっていることは明らかでした。なのでその点は実のところ、最初から疑問の余地はあまりなく、意思決定の仕方そのものにかなり早い段階で組み込まれました。だからこそ、それをゲームプレイとして表現したうえで、プレイヤー自身の操作で体験できるものにし、物語の一部にも組み込む必要があると考えたんです。
ただそれと同時に、Insomniac Gamesとしては、ゲーム中で起こる出来事に説得力のある、地に足のついた世界を作りたいとも考えていました。ですから、過剰にやりすぎなものにしたくはありませんでした。ウルヴァリンをもっとも的確に表す表現とは何か、ファンの期待に応える表現とは何か、爪を使った戦闘のアクションをプレイ全体を通して満足感のあるものに保つ表現とは何か、これらを考え、そしてすべてがちょうどよく重なる理想的なポイントに狙いを定めて開発したんです。
この基準に沿って開発した成果はトレーラーに盛り込んであるので、ぜひご自身でご覧いただければと思います。ですから私なりにあえて言うなら「私たちは遠慮なく暴力的にした」ということです。「究極のミッションを達成するためには、それを達成しなければならない」ということはわかっていました。そしてその結果として、ゲームプレイの満足感も保たれているのです。
とはいえ、もちろんそれがすべての人に向けたものにはならないこともわかっています。そして、これが最初からゲームの大きな要素になるとわかっていたからこそ、ゴア表現をオフにできるアクセシビリティ機能も実装しました。ゴア表現はゲーム内のさまざまな部分に明確に組み込まれているため、アクセシビリティ機能もかなりきめ細かなものになっています。何を表示し、何を検閲するのか、血を消すのかどうか、といった点をかなり細かく選んで制御可能なものとなっています。これによって、そうした部分の体験をあまり望んでいない人にとっても、本作をより受け入れやすいものにするためです。
『Marvel’s Wolverine』でクリエイティブディレクターを務めるマーカス・スミス氏。
マーカス・スミス氏:
ひとつだけ付け加えるなら、この判断において決め手になった要素として、キャラクター自身がもつ「容赦のなさ」があります。それは(ウルヴァリンである)ローガンの本質に深く根ざした要素です。彼をあれほどヒロイックな存在にしているのは、道中で起きることのすべてを感じ取りながら、それでも前へ進み続けるところにあります。したがって彼の身に刻まれていく、ありとあらゆる暴力のそのすべてを見せずに、彼の核心部分を表現することはできないと考えました。つまり、ウルヴァリンは「剃刀のように鋭く、壊れることのない爪があるから大きなダメージを与えられる」というだけの存在ではないのです。もちろんそれも事実のひとつですが、それもまた私たちが描こうとしているキャラクターの核となる要素の、あくまで部分としてのひとつなのです。
――カットシーンで部位切断があるのを見ましたが、プレイヤーが操作している実際の戦闘中でも部位切断はあるのでしょうか。実際にボタンを押して、コンボを決めている最中に、誰かの腕や脚を切り落とせるのですか。首をはねることはできますか。こんな質問をしていると自分でもイカれた人間みたいに聞こえてしまうのは承知しているんですが、どうしても知りたいんです!
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