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『007 ファーストライト』レビュー 『ゴールデンアイ 007』以来最高のボンドゲーム

📰 Luke Reilly 👤 Luke Reilly 🕒 2026-06-01 12:48:20
AI 摘要 · 其他
IO Interactive开发的《007:幽灵协议》以17章结构、约18小时时长,通过高水准剧情与细节还原,被评价为系列最佳。游戏保留原作精神同时创新叙事方式,如将教程融入剧情而非强制教学。
游戏继承《杀手》系列的沙盒设计基因,但采用更线性叙事结构。通过精细还原原作伤疤、车辆等细节,构建出沉浸式007世界,同时保留开放探索空间。
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自信とカリスマを携えたジェームズ・ボンドが帰ってきた
ジェームズ・ボンド本人と同じように、ボンドのゲームにもスタイルと色気がなくてはならない。ボンドらしさを表現する度胸も実力もない臆病なタイアップ作品に意味はないし、「コール オブ デューティ」の派手な要素だけを適当にかき集めてタキシードを着せたようなゲームを私は特に望んでいなかった。
私が求めていたのは、自信とカリスマに満ちたボンドゲームだ。社交の場での潜入、危険な諜報活動、ガジェットを駆使した工作、そして「無理だなんて言うな」と言わんばかりの破壊的アクションを、緩急をつけながら描く作品だ。そう、私が求めていたのは『007 ファーストライト』のようなゲームだったのだ。そして実際に手にしたのは、これまで遊んだ中で最高のボンドゲームだった。
本作最大の成功は、開発元IO Interactive が、この長い歴史を持つシリーズの中で、自分たちだけの作品を作り上げることに成功した点にある。出来上がった作品は間違いなくボンドであり、これまでのシリーズに敬意を払っている。しかし同時に、独自の解釈として確固たる立場を築いている。原作者Ian Flemingの作品や映画シリーズから重要な要素を受け継ぎながら、IO Interactive独自のボンド像に合わせて仕立てられている。
『007 ファーストライト』は世界観の構築を急がない。物語はイギリス海軍航空隊員だった若きボンドが、偶然にも正しい場所に居合わせたことでMI6と初めて接触するところから始まる。そこからダブルオー訓練を受け、やがて本編の核となる最初の実戦任務へと進んでいく。ほかの開発会社なら、これらすべてをチュートリアルに押し込んだり、ムービーで済ませたりしたかもしれない。しかし本作は違う。映画というより、むしろ高品質なドラマシリーズのような構成で展開していく。これがゲームとしては非常にうまく機能しており、まるでドラマを1話ずつ見るように、1チャプターずつ遊ぶのに適した構造だ。全17章で構成されており、急がずにプレイしてエンディングまで約18時間だった。
シナリオは非常に優秀だ。重大な結果を伴うシリアスな世界観と、ボンドらしい軽妙な一言が絶妙に共存している。音楽も素晴らしい。ボンドの有名なテーマフレーズを乱用せず、本当に重要な場面だけで使う節度がある。そのためテーマが流れるたびに鳥肌が立った。各チャプターは長く、探索できる周辺要素も豊富だ。そのおかげで私は本作の世界に深く没入できた。アクションもストーリーもテンポが非常によく、終盤では賭け金が一気に跳ね上がる。爆発も増える。そしてIOは最後の最後で、私が忘れられてしまったのではないかと心配していた「あるボンドらしい夢」をきちんと叶えてくれる。
本作は、一部の追跡シーンや時間制限イベントを除けば、プレイヤーがじっくり世界を味わうことを歓迎している。それが素晴らしい。なぜなら、この世界は細部まで丁寧に作られているからだ。ロンドンにあるボンドのアパート。大勢の職員が働くMI6本部。ボンドを取り巻く世界は驚くほど説得力があり、少し観察しただけで崩れてしまうような脆さがない。ボンドファンにとっては最高の没入感で、イースターエッグも山ほどある。Qラボに入って、すべてのボタンを押さずに通り過ぎられる人がいるだろうか。Qの部下たちが勝手に失明したりするわけでもないのだから。
特に感心したのは細部への執着だ。たとえばボンドの右頬には、原作小説版で描かれていた縦長の傷跡がちゃんと再現されている。さらに、マルタにあるMI6訓練施設で使われる2006年式アストンマーティン。この車はスクラッチだらけのホイールや結束バンドで固定された外装まで再現されている。ゲーム中ではほんの数分しか映らない。しかし、その短い登場のためだけにここまで作り込んでいる事実が、IOがどれほど本気でボンドらしさを追求したかを物語っている。
IO Interactiveが2000年から「Hitman」シリーズを作り続けてきたスタジオである以上、『007 ファーストライト』に、あの「バーコード付きスキンヘッド」の看板キャラクターのDNAが色濃く流れていることは否定できない。実際、本作にはその血筋を感じさせる要素が数多く存在する。
自社エンジン上で動作する本作は、長年「Hitman」を遊んできた私にとって見た目も操作感もどこか馴染み深い。だが、その親近感はほとんどの場合プラスに働いている。ボンドは重量感のある自然な動きで世界を駆け回り、よじ登り、飛び越え、そして『007 ファーストライト』は混雑したクラブから広大な自然環境に至るまで概ね見事なビジュアルを実現している。
通常のPS5でプレイしていると、近距離で見たテクスチャが妙にぼやけて見える瞬間がまれにあったものの、それ以外はシャープで、驚くほど細かなディテールが詰め込まれている。
「Hitman」シリーズでおなじみのサンドボックス的なレベルデザインも、ある程度引き継がれている。ただし、その扱いは2012年の『Hitman: Absolution』に近い。複数の攻略ルートを持つ広いエリアと、開発者が想定した通りに進める直線的なシークエンスを組み合わせる構造だ。
2016年の『Hitman』のパリのファッションショーや、『Hitman 3』のベルリンのナイトクラブを思わせるような大規模で人混みに満ちたエリアもあれば、一方で「アンチャーテッド」シリーズに近い演出重視のセクションも存在する。
もっとも、後者では時折少し不格好な制約も顔を覗かせる。例えば、ボンドがほんの小さな岩場を登れなかったり、腰の高さほどしかないワイヤートラップをくぐれなかったりする場面だ。しかし、こうした綻びは業界最高峰のTPSですら珍しくないものであり、そこまで大きな問題には感じなかった。

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