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《地铁跑酷》老板分享:15年,零买量,为何还能有1.5亿MAU?

📰 Cristian 钱 👤 Cristian 钱 🕒 2026-10-23 09:27:57
AI 摘要 · 其他
《地铁跑酷》运营15年仍保持1.5亿MAU,SYBO公司CEO Mathias Gredal Nørvig透露其零买量增长策略
SYBO团队规模125-130人,自2022年起隶属于Miniclip公司,新作《地铁跑酷:城市》采用广告变现模式
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【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/大多数爆款手游都能火两三年,但《地铁跑酷》却即将迎来15周年,它是史上下载量最高的手游,每月仍有1亿到1.5亿左右的用户量。他2014年加入SYBO,2017年接任CEO一职。在游戏发展的这段时间里,Mathias Gredal Nørvig一直负责其运营工作,他于2017年担任SYBO的首席执行官。
如今,他领导着位于哥本哈根的这家拥有125到130名员工的团队,而该团队自2022年起便隶属于Miniclip公司。最近,他在接受外媒采访时谈到了新作《地铁跑酷:城市》、广告变现为主的商业模式、TikTok以及游戏迎来15周年之后将会发生什么。
以下是Gamelook听译整理的完整采访内容:
《地铁跑酷》是现象级,不可能复制
Q:能否简要介绍一下你在SYBO的岗位和工作内容?
Mathias Gredal Nørvig:
我很乐意。SYBO最为人熟知的作品是《地铁跑酷》,我们是一家位于哥本哈根的游戏工作室,员工规模大概125到130人。我们很自豪能够研发、发布并持续运营了这么多年的《地铁跑酷》,并让这款游戏持续保持活力和热度,到明年5月,这款游戏就满15岁了。
我们能够不断拓展新城市,保持新鲜感,持续走红,并始终走在文化潮流的前沿,我认为这是一项了不起的成就。我们有48至49亿下载量,其中一半是重新安装,因为有人换机之后重新装了这款游戏,足以证明了它的用户粘性。我们仍在增长,15年过去,我们仍是全球排名前五、前六的手游。
Q:你当时对这款游戏的生命周期有什么期待?是一开始就觉得这是个长青游戏,或者当时在想别的什么?
Mathias Gredal Nørvig:
我从2013年开始为SYBO的创始人提供咨询服务,2014年我全职加入公司担任总经理,在2017年接管了全部领导权,担任CEO一职。与创始人共事后,我非常清楚地意识到,这是个独一无二的事业,他们不仅对产品及其生命周期充满信心,还发明了一种直观、美观的产品,该产品还进行了世界巡回展出,每3周访问一个新城市。
这些年来我们也看到了股价的起伏,然而14年半过去了,我们每天仍有大约100万的新增安装量。这不仅说明了核心设计的精妙,也说明了美术制作的精良,以及运营团队和市场营销团队的出色表现,所有团队齐心协力才成就了今天的游戏。
Q:你们推出了续作《地铁跑酷:城市(Subway Surfers City)》,也已经上线6个多月,内部的结论是什么、是否达到了你们的预期效果?
Mathias Gredal Nørvig:
它不是续作,我们取名为《地铁跑酷:城市》,是因为我们认为《地铁跑酷》本身就是一种病毒传播式的现象级游戏,不会再有第二款《地铁跑酷》。但是,有了《地铁跑酷:城市》,我们就可以制作一款深入探讨规则的游戏,让玩家能够不断推进、购买和升级物品,我认为最终结果尚未出炉。
我们的产品发布十分成功,目前的下载量已经达到4000万到5000万次,这款游戏给我们也带来了不菲的利润。但我们也知道,我们仍努力在市场站稳脚跟,因为它离《地铁跑酷》太近了,目前团队正在进行某种转型,以确保它能够真正独立自主地发展。
新作不是续作,而是给硬核玩家深入探索的选择
Q:《城市》通过内购获得的收入远高于《地铁跑酷》,后者主要是通过广告变现获得收入,这是可以转型还是顺势而为?你对此有什么看法?
Mathias Gredal Nørvig:
如我所说,上线这么多年之后每个月仍能为这么多人提供娱乐,我们估计MAU在1亿到1.5亿之间,这是现象级的。推出《城市》,我们是希望看一款现代免费游戏能够提供哪些《地铁跑酷》所没有的东西。于是,我们决定追求更高的分辨率、更多的自定义选项,让我们允许玩家通过反复游玩深入了解游戏机制,从而不断提升角色能力,获得不同的特性和技能,以便以不同的方式完成不同关卡。因此,与《地铁跑酷》的玩法也不同。
《地铁跑酷》的根源本质上是一款非常简洁的跑酷游戏,它的收入主要来自广告变现,我们在这款游戏上的90%收入都来自广告。这意味着我们可以真正做到免费,你总可以奔跑,总会看到一些广告。当然,你也可以玩一个小时而不看任何广告。《地铁跑酷》的模式只有我们在不断病毒传播的情况下才能奏效,因为我们最重度的用户除了花时间之外可能没有任何消费方式。他们热爱游戏,我们也希望保持《地铁跑酷》的模式。对于《城市》,我们希望让那些真正想要深入参与的人能够选择这样做。
Q:你说过要不破坏《地铁跑酷》,数据显示,某种程度上确实做到了。要是这种设计真正奏效必须满足哪些条件?
Mathias Gredal Nørvig:
这是个好问题,我认为它们必须是两种截然不同的游戏体验,《地铁跑酷》是无尽的跑酷,一旦你掌握了它的节奏,它就几乎变成了一款音乐游戏,对于像我这样喜欢该游戏的人来说,它并不需要那种快速反应,难点在于控制你的节奏。
我们希望《城市》变得更难,所以,在这款新游戏里,根据你玩游戏的水平,5、10或者15分钟后就会觉得非常困难。因此玩法中的 一些元素可以让硬核玩家感受到更大的挑战。在《地铁跑酷》中,我们通过游戏模式实现了这一点,例如设置神秘障碍、不给糖就捣蛋或其他一些可能作为附加事件发生的事情。
在《城市》中,我们希望它成为核心运营的一部分,虽然不一定总是有限的,但跑酷时间更短,这意味着你可以回到meta玩法中,并决定如何使用资源,从而升级合适的角色并探索地图更多的区域。
15年仍有过亿MAU,买量成本为零
Q:你提到《地铁跑酷》仍有每天100万次的下载量,而且是几乎零买量成本的情况下做到的。对于想了解的同行来说,这些有多少是运营策略、有多少是运气成分做到的?
Mathias Gredal Nørvig:
这是我们内部也在讨论的 ,我认为这两种选择不是非此即彼。而且我也不认为这种情况会复现,我们在2012年度过了一段美好时光,想要回到并再次进入那种状态是很难的。我认为这也不是运气,能否在对的年份发布游戏、能否在对的时间推出世界巡回赛,肯定有运气成分,我们一直在施加影响,一直在积累资源,用非常真实和自然的方式来推广游戏,这意味着我们字面意义是没有投入任何资金做营销。
当然,我们偶尔也会花1500美元测试一些小东西,单从长期来看,49亿次的下载量没有任何买量行为。我们之所以能做到这一点,就是因为产品团队、研发人员、策划和营销团队能够以各种不同方式保持这款游戏的活力和关联性。去年被采访的时候,我们就提到过,我们没有投入任何买量资源,只是在TikTok使用了最广泛的标签,所以我们能够获得对应的成绩。
之所以能够被作为噱头提及,是因为《地铁跑酷》是很多人从小玩到大、开会间隙或通勤时间都在玩的游戏。因此,我们越是让营销团队自由发挥品牌和IP,就越能看出粉丝们喜欢我们这种不拘泥于形式、不按部就班的公司,我们和其他品牌做一些有趣的联动,与其他营销团队交流,从多领国身上就看到了这一点。
Q:我发现你们在TikTok平台也有很多人关注,这是你们有意为之还是自然而然发生的?
Mathias Gredal Nørvig:
这是一种达成目标和运气之间摇摆不定的状态。在TikTok刚刚兴起的时候,我们的营销团队就说,“我们会去粉丝所在的地方”,这一直是我们的目标。如果粉丝们到了TikTok,我们也会在那里与他们见面,通过制作真实内容,稍微尝试看这些内容能带来什么。
另一方面,我们也有些纯玩法的视频,展示进入游戏之后你能看到什么。鱿鱼游戏推出的时候我们做了自己的混搭版本,《最后生还者》推出的时候,我们用自己的角色做了个恶搞视频,我们也会与其他品牌合作表达对他们的喜爱,也会让他们看到我们现实的一部分。与此同时,我们团队也发现他们也喜欢和我们一起合作,这正是网络效应的一部分,让品牌能发展的更广泛。
Q:你们如何判断一个IP是否合适?筛选流程是什么?
Mathias Gredal Nørvig:
这些年来,我们尝试过各种不同方法,尝试开发新的IP。竞争对手与合作伙伴的建议是,既然已经有这样能够提升下载量、推动现实发展并有助于多方面发展的爆款,为什么还要考虑其他IP呢?我们用《地铁跑酷》尝试其他事情,只要是试运营看看玩家实际反应如何,因为我们第一次做这种尝试是在Snapshot上,当时做了一个小游戏,但现在已经停止服务。
当时玩家们的反应是,我们玩《地铁跑酷》是因为喜欢玩跑酷,但你们却给了一个不是跑酷的东西,为什么要做这个呢?我们只想玩更多跑酷游戏。所以,这些年我们也看到,玩家也接受了这一点,我们尝试过解谜,但对我们来说不算非常成功,但能够看出玩家们接受的是,这个IP可以承载的不仅仅是跑酷体验。至于《城市》,我们希望实现玩家们的梦想,让他们能够更深入了解这个IP。
行业正进入整合期,《地铁跑酷》仍是主打游戏
Q:你们加入Miniclip已经四年了,您认为SYBO现在能做到哪些之前做不到的事情?在这个过程中,哪些事情变得更难了?
Mathias Gredal Nørvig:
我们认为选择Miniclip作为合作伙伴是正确的,当时收到了很多邀约,2022年初大约向20家公司做了推介,虽然没有达成任何交易,但也收到10多份报价,可以说是从很多选择中寻找我们想归属的地方。我们已经为Miniclip注入了一些病毒传播的元素、趣味性和原创性,但我们也从Miniclip学到了生产效率、可预测性和产品设计方面的经验,对于一个产品组合有大量不同类型游戏的公司,我们肯定有很多东西需要学。我们彼此都有足够的耐心去尝试,去看《地铁跑酷》会发展成什么样子。
我们发现,我们在某些方面做的好,Miniclip在广告运营和传统营销管理方面都非常出色,他们的产品理解和制作方法都比我们先进。与此同时,我们可以从品牌营销、IP以及合规性方面激发灵感,这些都是我们引以为豪的成就。
至于哪些方面变得更难,我觉得实际上与Miniclip没有任何关系,这个行业竞争越来越激烈了,行业发展趋于成熟、行业整合现象非常普遍,人们对著名游戏的成长抱有很高的期望值,这并不是Miniclip一家公司独有的问题。我认为腾讯集团在推动手游发展方面做的非常出色,而且也正在成为中国以外的领先手游发行商。比较有趣的是,《8 Ball Pool》实际上也是丹麦团队研发的,加上我们,算是他们投资中的两颗明珠。
Q:你刚才说《城市》不是续作,15年过去了,你们接下来有什么计划?IP会怎么发展、有什么正在进行的项目可以透露吗?
Mathias Gredal Nørvig:
《地铁跑酷》依然是我们的主打游戏,我们在测试很多功能,还有很多东西加入游戏中,我们希望这款游戏再持续十年、甚至百年,更多内容敬请期待。《城市》仍然运行良好,这款游戏为我们带来了丰厚的利润,我们想要更多,我们认为通过未来几个月即将到来的更新,可以更好地满足玩家的期望。
我们还在测试新游戏,有一款新游戏已经展现出一定的前景,很可能在明年初测试发布,看看玩家们的反应,以及我们在经典跑酷游戏之外做出一些改变,看它能带来什么。我们还在讨论一部电影,我们必须承认,好莱坞的工作节奏和流程与游戏公司习惯的节奏不同。
我们得到了许多优秀人士的帮助,正在努力,但只有真正完成才算完。因此,只有当准备就绪的时候,我们才会宣布这些内容。但在此之前,我们害怕做出承诺,我们不会讨论尚未存在的项目。

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