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用动作肉鸽,写一卷上古时代的洪荒史诗|《定海》试玩体验

📰 机核编辑部,白广大 👤 机核编辑部,白广大 🕒 2026-10-23 10:00:00
AI 摘要 · 其他
《定海》通过拆解治水神话为局域任务,结合《山海经》分类学构建玩法,让玩家扮演玄龙与羽嘉幼雏寻找大禹。
游戏将《山海经》与上古神话重构为可交互的叙事框架,通过双武器系统、法宝构筑与成长机制实现动作玩法创新。
神话改编与机制创新为买量营销提供差异化卖点,可拓展IAP内容(如法宝进化)与IAA玩法(如灵兽培养)。
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作者:白广大
大禹失踪,洪水复涨,天柱早已折断,神仙们也各有各的算盘。此时站出来说“我来”的,是一个被剥夺了名字、死了数百年的神将。
他借了大禹义子的身体,身体原主则变成一只圆滚滚的鸟,在旁边对他冷嘲热讽。这一对奇妙的组合该如何进入《山海经》的画卷,又会给玩家带来怎样的体验呢?
《定海》是一部杰仕登自研的单人动作 RPG Roguelike,2.0 试玩版现在已登陆 PC Steam,并参加了10月的新品节。它使用了《山海经》中的古代神话传说,人称与游戏的叙事方式却不同寻常:玩家操控的是夺取“益”之躯体的玄龙,“益”却变成一只会在旅途中插话、吐槽的羽嘉幼雏;一人一鸟穿过不周山、壶岫、河阳,寻找失踪的大禹。
01 拔刀救世界,再大的故事也要人来写
洪荒题材最容易落入一个圈套:名号一个比一个大,玩家做的事却和杂兵无双里的先锋官没区别,变成一种反复殴打七彩小龙虾的体验。而《定海》把“定海”这个宏大的命题,拆成了每局的小事:选兵器、清据点、设法宝、打灵兽、带着材料回神珍铁,再去解决下一片土地的麻烦。
这套循环和“治水”是同一个形状。
鲧治水用堵,《山海经·海内经》说他“窃帝之息壤以堙洪水”;禹改用疏导,在外十三年,“过家门不敢入”(《史记·夏本纪》)。一局一局的轮回,就是“堵—疏—再堵—再疏”的演练。在这里,玄龙本来就是个死过一次、不肯散场的残魂,死亡不是暂停键,而是世界观的一部分。你不需要接受“主角为什么能无限复活”,因为游戏一上来就告诉你:这具身体是抢来的,这条命是捡来的。
更妙的一层,是《山海经》本来就是一本“分类学”的书。它不给你完整故事,只一段一段列山、列水、列异兽。
刘歆说“益等类物善恶,著《山海经》”,益就是那个给万物分类的人。游戏让益当主角,等于让记录者走进自己的记录;每局抽法宝、灵兽、词条,本质上就是一本可执行的《山海经》目录。
在此之上是玩法:动作与挑战。神话的尺度得用身体去量。相柳九首、刑天断首,玩家站三十米外放技能,压迫感就没了;只有贴着它翻滚、在抬手的半秒里判断格挡还是易武,神话的宏观才会落回到个体上。
02 神话有出处,改编有想法
“益”是谁?为何他在“治水神话”中如此重要?
《史记·夏本纪》里,禹治水是“与益、后稷奉帝命”,益还负责给百姓稻种;禹死后“以天下授益”,益又让位给启、退居箕山。
正史里的益是舜的虞官、禹的副手、和差一点接班的人,不是义子。游戏把他改成大禹的义子,是一次戏剧化压缩:君臣、搭档、继任者的复杂关系,被转成更容易进入的父子亲情,寻找失踪的义父给了玩家持续出发的理由
那么,这洪水从何而来呢?
《淮南子·天文训》写得很清楚:“共工与颛顼争为帝,怒而触不周之山,天柱折,地维绝。天倾西北,故日月星辰移焉;地不满东南,故水潦尘埃归焉。”不周山不是普通的山,是天柱。天柱一断,天往西北塌,地往东南陷,水全往东南流——中国的地形和水系,在这段神话里被一次性解释了。
《山海经·大荒西经》说“有山而不合,名曰不周负子”。游戏叫《定海》,据点在“定海神珍铁”上。《西游记》第三回,龙王说这根铁是“大禹治水之时,定江海浅深的一个定子”。天柱断了,大禹就用一根“定子”去量江海的深浅——“定海”这个名字,本身就是“重新丈量世界”的意思。
一根断掉的天柱,一根用来定海的铁,叙事在这里就变得有趣起来。再加上一条原创的龙,整个游戏就变得非常饱满。
先秦两汉典籍里没有“炎帝麾下玄龙”这一号人物,但我们在游戏里看到一条龙作为主角总是觉得很合理。游戏把他写成炎帝麾下的大将,阪泉之战后遭夺名与放逐,绝地天通一役战死,数百年后以残魂和禁咒夺取益的肉身。
在上古叙事里,名字就是权力:赐姓、命氏、封号,都是把一个人编进秩序里的动作。炎帝赐他名,又剥夺他的名。至于夺舍,中国神话本来就有“借形”的传统:鲧化黄熊、女娃化精卫,都是死后变形;玄龙是反过来,用别人的形继续活。
这条命现在究竟算谁的?占据了躯壳的龙魂和化成羽嘉的人魂都有话说,玩家也想看到最后。
03 好玩:双武器、法宝和每次都有成长的冒险
易武攻击与法宝构筑,新鲜肉鸽的灵魂
两把武器各占一组按键,不用按切换键。手柄上方块是近战普攻、三角是远程,L1/R1 是各自武技;连段中按另一把武器的攻击键,人物会顺势接一记“易武攻击”,无缝换手。弓的易武可以瞬间拉开距离,近战打完不必原地收招,远程被贴身也有回身反打的选择。玩家可以在剑的三段普攻后接弓的易武,把贴脸的怪推开;也可以在弓的滑步射后切回剑,抢一轮输出,这就让“打法切换”成为了一种必要的结合剂。除了标准的手柄支持之外,对于键鼠操作的支持也很妥帖。
兵器也是脾气分明。白宵剑以水化冰,寒圈缓速并削弱敌人,还保留格挡、招架;双刀放弃招架,靠攻速和闪避抢节奏;乌木弓的毒雾擅长区域消耗;飞雷弓用普攻积累、重击消耗;2.0 的断水双刃主打高频连击,武技累积连击后击出水属性伤害,并有概率生成冰柱。它鼓励你贪刀,而贪刀有代价——这套“风险换收益”的循环,是我觉得最像成熟动作游戏的地方。
打完一场战斗,场地中央会长出“聚宝树”,三选一,不满意可以消耗道具刷新。法宝分攻击、生存、奇诡、通用四类,游戏中共有两百多件,大多数还能进化。白宵剑的寒圈本来只是减攻击、减速,配上特定法宝可以打出眩晕,还能增加触发次数和伤害;乌木弓的毒雾则能进化成自动追击,或召唤会追人的“地毒虫”。几乎每一次有特定目标的选择,构筑的build都不同。
盘外成长,技能树、灵兽与基地
还记得我们前面说过的“定海神珍铁”么?游戏的据点建立于其上,也是合情合理。炼器台做装备、改武器,局内资源“地魄”一轮结束清零,“玄晶”能带回据点,配方和材料也不会全部蒸发。
这里就要说到游戏中的天赋树。它也分基础、绝式、近战武器技能、远程武器技能四支,也涉及装备栏位和聚宝树可选法宝数量。早期没点出关键天赋时,出招后被打断比较明显;天赋开放后,连招和容错会明显改善。永久成长适合扩充选择,不宜让玩家先忍受一段不必要的迟钝——至少新手阶段,应该更早让人尝到换武取消和连续闪避的甜头。
灵兽则是另一条线,收集碎片的过程并不算枯燥,打过BOSS后还有更多选择,失败了也给进度这点特别好,付出时间的尝试不是一无所获。
难度与关卡:学习有成本,但并不很难
教学关最后的Boss是相柳。《山海经·海外北经》说它“九首,以食于九山”,禹杀相柳,“其血腥,不可以树五谷种”。游戏把它做成带蜈蚣身躯的巨兽,放在教学关当第一课——治水先杀神。它的体型很大,攻击多是大范围扫击,我依靠闪避的无敌帧钻过去;头多,视角经常被身体挡住,要靠声音和地面特效判断。
在2.0试玩版里,还多了许多游戏内容,比如玩家可以深入长年雷鸣不熄、天雷滚滚的全新关卡“河阳”,迎战另一位手持雷霆巨锤、富有压迫感和力量感的上古巨神“刑天”。整体游玩下来,各色boss的特色与不那么麻烦的重复游玩过程,倒让人觉得意犹未尽。
除了上面说到的相柳和刑天之外,还有修蛇、帝江这些Boss,虽然打多了功到自然成,但有时候还是需要小心驶得万年船。从Roguelike的角度上来说,《定海》有一定考验陌生玩家的因素在里面,但也没有垂直品类中一些追求顶尖难度的过分表达。
2.0关卡:更丰富、更完整
在2.0版本里,关卡是固定地图轮换,不是程序生成。节点路线可选,图标会提前标出下一区给的法宝类型;角落里藏着强化、素材、道具,只走主路会错过,这让支线探索也有了意义。
长线重复可玩性从当前来看值得进一步琢磨:五类武器两两组合、每把武器八种进化、两百多件法宝、灵兽技能组、天赋树、饰品炼器、隐藏 Boss、难度层级。在正式版本里现在可以继承 Demo 存档,也是承认了玩家已经付出的时间。对一款强调反复闯关的游戏,这比再添几句宣传口号实际。
04 正式版浮现之前,还有哪些期待能让玩家填空?
2.0 之后,《定海》离正式版还有一段路。按官方说法,正式版会在 2026 年内推出。它现在的地基很扎实:动作手感在线,双武器有辨识度,法宝池够深,题材吃得透。
《山海经》对中国创作者的吸引力,在“未完成”。它条目式、碎片化、没有统一叙事,空白多,改编空间大。它是“地理书”而不是“故事书”,组织方式是空间的,天然适合关卡制游戏;同时它自带“博物学”的快感,收集、图鉴、分类,跟肉鸽的词条池是同一套心理机制。
这就是我对正式版最大的期待:让每一只BOSS,同时是一个关卡机制、一个流派核心、一段小传。几件事同时做到,《定海》就不只是“山海经题材的动作肉鸽”,而是“用动作游戏重写山海经”。
《定海》目前的版本给出的答案,是用动作来重新解读《山海经》里的洪荒史诗:通过动作,不断成长,搞定巨兽,敲定乾坤。

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