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吹哥亲述“疯狂十年”!自研语言、自研引擎、烧光2亿,“下款游戏会容易点”
📰 谢, 卓易
👤 谢, 卓易
🕒 2026-10-22 09:43:23
AI 摘要 · 其他
乔纳森·布洛(吹哥)开发《时空幻境》和《见证者》两款游戏,自研语言和引擎,累计烧资2亿元《时空幻境》引发游戏是否为艺术的讨论,《见证者》挑战玩家智力
原文信息有限,暂无更多要点
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/都说站在风口上,猪都能飞。但有些人偏不。他非要自己造风,而且一造就是十年。
乔纳森·布洛,江湖人称“吹哥”,《时空幻境》和《
见证者
》的创作者。这两款游戏是什么地位,其实不用多说。《时空幻境》当年把“游戏是不是艺术”这个话题直接推上了主流媒体;《见证者》则让无数人对着屏幕怀疑自己的智商。按理说,功成名就之后,正常人会选择一条更稳妥的路。比如做个规模小一点的游戏,或者干脆躺平数钱。
但吹哥不是正常人。他创立了Thekla,带着十来个人的小团队,一头扎进新游戏
《沉星之序》
的开发中,整整十多年。
十月初,这款磨了十年的新作终于发售。Steam好评率直接冲到97%,媒体评分也全线飘红。按说这应该是皆大欢喜的场面。但有意思的是,游戏卖了快两周,圈内讨论的画风却渐渐跑偏了——大家一边夸游戏设计牛逼,一边忍不住替他算账:这投入,这销量,得卖到猴年马月才能回本?
游戏上线后,M站86分,媒体和硬核解谜玩家几乎把能给的赞美都给了。中国玩家评论高达31%、占比仅次于英语的56%,可见吹哥在中国确实很受欢迎。
但另一面,Steam最高同时在线只有八千出头,首周销量预估落在五万到十一万套这个区间。即便算上Switch2和PS5两个主机平台,GameLook认为《沉星之序》售出了“二十到三十万套”。按30美元定价和国区98元来算,目前累计流水收入大概在3000万到4000万人民币这个量级;扣掉平台分成和税,不算发行商上抽的情况下游戏到手收入可能连2000万都不到。相对于十年的研发投入,回血进度条大概只走到了10%左右。
可出乎意料的是,吹哥最近在
GamesBeat NEXT
大会上接受了外媒GamesBeat采访。采访里他没有丝毫慌张。他说自己很高兴游戏终于出来了,说“我们收到了非常好的反响,Steam上的评价超级好”。
一个在商业上几乎注定“算不过来”的项目,操盘的人却比旁观的人还淡定。你很难判断他是真豁达,还是疯到了一定境界之后,反而获得了一种常人无法理解的平静。
十年的“疯狂实验”,吹哥干了三件疯狂的事情
十年时间,吹哥同时干成了三件大事:自创编程语言、自造游戏引擎,以及一个包含约1500个谜题的大型解谜游戏。中间还抽空做了
《时空幻境》
周年纪念版。团队规模巅峰时也就14个人,其中程序员只有四个。
早在《见证者》开发时期,吹哥就对行业主流的C++积怨已久。语法臃肿、编译缓慢、大量冗余机制反复消耗开发者精力。在他眼里,这些痛点严重拖慢了项目迭代节奏。
“我想为制作游戏创造一门新的编程语言。”抱着这个念头,早在2014年,他就一头扎进了编程语言的底层研发。这可不是给现有语言写扩展、做封装,而是从语法规则、编译器到整套工具链,完完全全从零开始。
2016年《见证者》大卖,有了充足资金背书,吹哥直接把这件事提上了全职日程。这门后来被命名为Jai的语言,从诞生之初就不是“学术玩具”。他的目标非常明确:要能用它实实在在开发商业级游戏。
但这条路的难度,远比做一款游戏本身大得多。编程语言是所有开发的地基,每一个语法细节、每一处编译优化,都要反复推敲验证。更棘手的是,它不能等“完全做好了”再投入使用,它必须和后续的引擎、游戏同步迭代。一边造“工具”,一边用“工具”干活,中间任何一个环节出问题,整条研发线都要跟着卡壳。
团队里一共就四个程序员,还要分精力扑在语言研发上,放在任何一家游戏工作室都是不敢想的决策。吹哥自己在采访里也坦言,这绝对不是常规的商业选择:
“即使在当时,大多数开发者也不会自己做引擎,尤其是小独立开发者。现在几乎闻所未闻。这绝对不是大多数人会做的商业决定。”
他甚至算过一笔账:如果放弃自研语言和引擎,沿用《见证者》的C++引擎来做《沉星之序》,工期会短很多。
“如果我们只是用《见证者》的C++引擎来做这个游戏,会花多长时间?答案是少于10年。我无法告诉你少多少,因为它在游戏设计上也是个大游戏。很多东西重叠。它可能至少能快两年。也许快四年。大概在那之间。”
但他从来没选那条更容易的路。十年磨下来,Jai不仅完整跑通了,还全程支撑起了《沉星之序》的整套开发流程。相比C++,它的编译速度更快、开发效率更高,完全踩中了吹哥的痛点。更重要的是,这门语言成了
Thekla
未来所有项目的“技术地基”——这一次磨好了工具,下一次创作就不用再从头铺路。
“我们不会让下一个游戏那么难。我们一直在以超级困难模式玩生活。下一个游戏,我们用同样的引擎和同样的编程语言。所有这些都考虑在内了。”
有了新语言打底,吹哥紧接着干了第二件疯事:放弃Unity、Unreal这些行业通用引擎,用Jai从头写一套专属的自研游戏引擎。
为什么非要自研?自研引擎的优势,在于极致的可控性与迭代效率。游戏测试状态下可以一键切换到编辑模式,地图布局、机关参数、规则逻辑随便改,改完立刻就能运行验证,中间没有漫长的加载等待。这种编辑与运行的无缝衔接,在通用引擎里几乎不可能实现。
但代价是指数级增长的工作量。引擎要负责画面渲染、物理模拟、交互逻辑,还要支撑四个世界完全不同的机制运转,后续还要适配PC和多个主机平台。而扛下这些工作的,还是那四个程序员——他们一边要完善Jai语言的底层,一边要搭引擎的整体框架,一边还要配合游戏设计不停调功能。
相当于三个技术项目叠在一起,同步推进、互相耦合。吹哥自己回想起来都觉得不可思议:
“我们有四个程序员。我们不仅用四个程序员做了游戏,还做了引擎和编程语言。有短暂时期我们有更多。但那有点疯狂。回看,哇,我们居然设法做到了所有这一切。大多数人,如果你甚至五年前、进行到一半时去问,会告诉你这永远不会——看起来我们正在做的事情清单,大多数人会说这完全不现实,永远不会发生。但它发生了。那太好了。”
在这个人人都用现成引擎的年代,还在坚持自研的团队越来越少。吹哥却觉得这件事有特殊的意义:“我非常高兴那些仍然这样做的开发者。就像我们在传递火炬。”
最终,这套自研引擎成了上千个谜题能够快速打磨、反复迭代的核心保障。也正是因为有了这套完全可控的底层工具,吹哥“规则融合碰撞”的设计想法,才能落地成实实在在的游戏体验。
相比语言和引擎的“硬核疯狂”,游戏本身的开发,更像一场意料之外的“失控膨胀”。
最开始,吹哥只是想做个小型解谜项目,大概两年就能做完,顺便验证一下新语言和新引擎。他的初始想法很简单:把那些早年在小众网页平台流传、设计极其精妙但画面简陋的解谜游戏——比如Alan Hazelden《MirrorIsles》的镜子传送、《Skipping Stones to Lonely Homes》的打水漂铺路,还有经典推箱子的变种玩法——重新用精美画面包装打磨,再让它们互相碰撞融合。
“我把它叫做‘游戏设计超级对撞机’,你把所有这些规则集带到一起,它们在中间碰撞,产生可能性的巨大爆炸。”吹哥在采访里这样解释核心思路。
可他万万没想到,这场“对撞”的威力远超预期。四套独立的玩法机制,一旦允许跨体系组合,关卡设计的可能性就像滚雪球一样越滚越大,也就是他口中的“组合爆炸”:
“当多个世界结合时,一边的所有事物都可能与另一边的所有事物相互作用,可能性会迅速变得非常庞大。从数学角度看,这就是组合数学:几个数字相乘,结果会增长得非常快。”
原本计划的几十上百个谜题,很快突破一千,最后一路涨到了近1500个。“取决于你怎么算。我们说超过1000个,因为那是个整数。但实际大约1500个,取决于你把什么算作谜题。”
更夸张的是,这近1500个谜题没有一个是凑数的,全是手工设计、反复打磨的精品。吹哥在另一场采访里透露过细节:“所有谜题都是完全手工做的。有些谜题我们前前后后改了12遍。我们总共做了超过3000个谜题,然后砍掉了一大半,只留下最好的。这大概就是为什么花了这么久才做完。”
他对“好谜题”的标准苛刻到了近乎偏执的地步。在他看来,“巧妙的难”和“恶意刁难”之间有明确的界线:
“一个谜题不能只是难度挑战,它还应该传达一个明确的想法。玩家能不能真正理解这个想法,非常重要。当你意识到一个谜题为什么巧妙,甚至能够把它解释给别人时,解开它的感觉才会足够好。如果玩家只能模糊地理解,说明我们还需要回去修改。”
他不想做那种“靠折磨玩家来体现难度”的解谜游戏。“我们不希望它变成‘哦,我在这游戏里受苦是因为据说结局很酷。’我们希望游戏的每一刻都是好的。”
在他看来,解谜本身就是一种“脑力工作”,设计师不能要求玩家付出的思考,超过游戏能给到的乐趣。“玩解谜游戏本质上是一种脑力劳动,玩家在投入精力思考。我们不能要求玩家付出的思考,多过他从游戏里获得的乐趣。我们不能向玩家索取的,比我们能回报给他的更多。”
为了不让玩家被上千个谜题的体量劝退,他设计了“非线性探索+分层进度”的结构。游戏不是一条线走到黑,玩家可以往不同方向探索,接触不同的机制组合,挑自己喜欢的玩法推进;同时用“小星星—大星星”的结构拆解目标,解几个小谜题就能解锁一颗大星星,一步步给玩家正向反馈。
“有一种呈现的艺术,一种在事情中间给人进步感的艺术。这里我们的结构是每个小谜题——谜题是地上的小星星。小星星通向大星星,大星星是让你进入终局所在地方的东西。这给人们的目标分解得足够细,可以在可处理的、合理的努力内实现。”
诚实,是最好的发行谈判
十年烧钱,哪怕有《时空幻境》和《见证者》两代爆款打底,也顶不住这么造。几年前,Thekla工作室就走到了资金见底的边缘。
“我们并没有到‘我们花光了所有钱’的地步。我们可以完成游戏。但我们没有足够的剩余来以我们想要的规模完成它,让它像我们想要的那样美丽,拥有我们想要的所有功能。”
ArcGames的网站主页
吹哥不想做个“次优版本”,不想“为无法做完整件事而难过”。于是他找到了发行合作伙伴ArcGames,拿到了一笔额外资金,才得以“以风格冲过终点线”。
有意思的是,谈发行的时候,吹哥的策略完全反其道而行之。不画饼,不吹数据,主打一个超级诚实。
“和人谈合作的时候,总会有种压力,让你想把自己的项目说得比实际更好。但如果你这么做了,等双方真的建立合作,对方早晚会发现实情和你说的不一样。所以应该尽可能坦诚。”
“我是怎么想的,我打算怎么做,项目大概能赚到多少钱,我都如实说。当然他们自己也会做评估。但我觉得坦诚相待、不玩虚的,有时候反而让人耳目一新,或许这也帮我们拿到了合作。”
其实早在2017、2018年,吹哥就试着四处推销过这个项目,那时候他还不想把《见证者》赚的钱全砸进去。但当时的对话“没有以有用的方式进行”,他干脆决定自筹资金,一扛就是好几年。
直到2024年DICE前后,他又开始出来谈。那是什么年头?2024、2025年,游戏行业寒冬,裁员关店一波接一波,没人愿意投新项目。
“我当时就想,不急,慢慢来,就跟人好好聊游戏本身。谈合作本来就需要时间。事实也确实如此。我们是在去年夏天,也就是2025年年中之后和Arc签的约,那时候行业环境依然很差。这说明他
们真的认可这款游戏,这一点很好。”
冷眼旁观行业寒冬:AI没那么神,年货终会腻
吹哥是2008年带着《时空幻境》入场的人。那时候Steam的绿光机制还没成型,游戏上架要靠Valve人工审核,平台本身还在长身体。那是一个“前游戏大爆炸”的窗口期:做独立游戏的人少,工具不齐备,能单枪匹马把游戏做出来的人,多少都得是半个全才。在GameLook看来,吹哥的成功不完全是个人英雄主义的独角戏,他也踩中了Steam整个平台往上走的势能,踩中了时代红利。
而现在呢?2026年的Steam新品节,报名试玩的作品数量是八千两百款,是去年同期的将近三倍。工具越来越齐备,AI把原型成本打到了地板,涌入赛道的人潮以指数级膨胀。在这个环境里,一个人花十年时间自造语言、自造引擎、做一千五百个推箱子关卡,从“令人敬畏的开拓”变成了一件几乎无法被行业逻辑解释的事。
吹哥对这个时代的态度,不是愤怒,更像是一种带着距离感的不以为然。
聊到当下的行业环境,吹哥倒是看得通透。这两年裁员潮、工作室倒闭,人人都在喊寒冬,吹哥却觉得历史不过是换了个壳轮回。
“要是回到2005年,项目想拿到融资一样很难,市场上没多少热钱在流动。如果把现在天天喊环境差的人扔回2005年,他们会不会觉得那也是行业崩溃?”
“客观来说,现在确实是行业下行期。但我想说的是,单论做项目、找融资的难度,早年可能和现在一样难。当然,从公司挣扎、裁员、倒闭的数量来看,现在确实是前所未有的寒冬。但在我看来,这不过是行业常见的繁荣与萧条周期的一部分。”
他点破了行业寒冬的本质:好日子过久了,公司都养懒了。
“行情好的时候,公司往往不会刻意追求精简高效,因为没必要。等行情变差了,所有不够精简高效的团队都会出问题。我们公司自己也一度变得有点臃肿、效率下滑。我们当然有之前成功作品的收入托底,但当你扎在一个长达十年的项目里,要是拖太久就麻烦了。最后我们大概是在2021到2022年左右,才真正走完项目的一半。”
“久了人就容易脱离现实。我们已经五年没在Steam发过新作了,玩家会是什么反应?会不会喜欢我们做的东西?我们每天埋头做游戏,到底做的是什么?一名程序员该有的效率是多少?该产出多少成果?当你和市场接触变少,或者身处钱来得容易的时期,这些标准很容易就跑偏了。”
对于现在火得一塌糊涂的AI,吹哥直接泼了盆冷水。
“至少我没看到那么神的效果。但现在AI就是风口,谁晒出惊人的成果谁就能获得关注,消息越传越广,你看到的就都是这些。但我觉得现实要平淡得多,尤其是要做玩家愿意掏钱的高质量内容,AI的作用没那么大。”
“Steam上本来就有大量质量堪忧的作品,它们的收入就落在我们刚才说的、不足50美元的区间里。做游戏从来没那么容易,AI到底能走到哪一步,我们只能走着看。”
他甚至拿年货化的头部系列开涮,说年年换皮的模式,迟早会被玩家厌倦,去年那个“100英尺高士兵”的热议就是最好的例子。
“《WARDOGS》能火起来,很大程度是因为头部射击年货一年比一年缺乏新意。我想就算是系列的核心粉丝,也会认同这一点。我不觉得我说的是什么出人意料的话。”
“市场总有不可预测的部分。说起来挺有意思,我看过不少人吐槽那个百米高士兵的设定。但同系列也做过僵尸模式,玩家就很买账。百米高的角色和僵尸模式,真的有本质区别吗?显然玩家觉得有。我只是想说,我能理解开发者为什么会踩这种坑——做的时候往往意识不到。”
但吹哥的解法很简单:不跟风,不讨好所有人,做自己相信的东西。
“Steam上游戏的收入中位数,大概也就50美元。”他平静地说出这个残酷的数字,但语气里没有半点焦虑。
“我一直就想走这样的路。这是我的性格使然。我从来不想做别人也会做的东西,我只想做那些,如果我不做,就再也不会有人做的事。”
花了十年做游戏到底值不值?
花十年时间,投入这么多,做一个大概率赚不到大钱的游戏,到底值不值?
GameLook认为,站在商业角度看,这绝对不是最优解。放着稳赚的续作不做,非要从零造轮子,怎么算都不是一笔划算的买卖。
但站在创作者的角度看,答案可能又不一样。
就像日本有人一辈子钻研寿司,被称为“寿司仙人”。在外人看来可能“也就那样”,但对当事人来说,把一件事做到极致,本身就是意义。
吹哥在采访中说:“制作东西然后人们就是不感兴趣,这很容易,尤其是当它很奇怪的时候。我整个职业生涯都在做彼此看起来毫无共同点的奇怪游戏。”
游戏行业可能需要这样的人。需要有人不走捷径,不抄作业,非要死磕一些“没必要”的东西。正是这些“疯子”在前面探路,后面的人才知道边界在哪。
至于吹哥自己,他已经在想下一个游戏了。
“下一个项目会更容易,部分原因是自定义引擎和编程语言都已完成。”十年磨出来的工具,下一次终于可以直接用了。
至于下一个游戏会不会更“疯狂”?按照他的性子,大概率会的。毕竟——“我从来不想做别人也会做的事。”
这句话,他在采访里说了不止一遍。
GameLook报道/都说站在风口上,猪都能飞。但有些人偏不。他非要自己造风,而且一造就是十年。
乔纳森·布洛,江湖人称“吹哥”,《时空幻境》和《
见证者
》的创作者。这两款游戏是什么地位,其实不用多说。《时空幻境》当年把“游戏是不是艺术”这个话题直接推上了主流媒体;《见证者》则让无数人对着屏幕怀疑自己的智商。按理说,功成名就之后,正常人会选择一条更稳妥的路。比如做个规模小一点的游戏,或者干脆躺平数钱。
但吹哥不是正常人。他创立了Thekla,带着十来个人的小团队,一头扎进新游戏
《沉星之序》
的开发中,整整十多年。
十月初,这款磨了十年的新作终于发售。Steam好评率直接冲到97%,媒体评分也全线飘红。按说这应该是皆大欢喜的场面。但有意思的是,游戏卖了快两周,圈内讨论的画风却渐渐跑偏了——大家一边夸游戏设计牛逼,一边忍不住替他算账:这投入,这销量,得卖到猴年马月才能回本?
游戏上线后,M站86分,媒体和硬核解谜玩家几乎把能给的赞美都给了。中国玩家评论高达31%、占比仅次于英语的56%,可见吹哥在中国确实很受欢迎。
但另一面,Steam最高同时在线只有八千出头,首周销量预估落在五万到十一万套这个区间。即便算上Switch2和PS5两个主机平台,GameLook认为《沉星之序》售出了“二十到三十万套”。按30美元定价和国区98元来算,目前累计流水收入大概在3000万到4000万人民币这个量级;扣掉平台分成和税,不算发行商上抽的情况下游戏到手收入可能连2000万都不到。相对于十年的研发投入,回血进度条大概只走到了10%左右。
可出乎意料的是,吹哥最近在
GamesBeat NEXT
大会上接受了外媒GamesBeat采访。采访里他没有丝毫慌张。他说自己很高兴游戏终于出来了,说“我们收到了非常好的反响,Steam上的评价超级好”。
一个在商业上几乎注定“算不过来”的项目,操盘的人却比旁观的人还淡定。你很难判断他是真豁达,还是疯到了一定境界之后,反而获得了一种常人无法理解的平静。
十年的“疯狂实验”,吹哥干了三件疯狂的事情
十年时间,吹哥同时干成了三件大事:自创编程语言、自造游戏引擎,以及一个包含约1500个谜题的大型解谜游戏。中间还抽空做了
《时空幻境》
周年纪念版。团队规模巅峰时也就14个人,其中程序员只有四个。
早在《见证者》开发时期,吹哥就对行业主流的C++积怨已久。语法臃肿、编译缓慢、大量冗余机制反复消耗开发者精力。在他眼里,这些痛点严重拖慢了项目迭代节奏。
“我想为制作游戏创造一门新的编程语言。”抱着这个念头,早在2014年,他就一头扎进了编程语言的底层研发。这可不是给现有语言写扩展、做封装,而是从语法规则、编译器到整套工具链,完完全全从零开始。
2016年《见证者》大卖,有了充足资金背书,吹哥直接把这件事提上了全职日程。这门后来被命名为Jai的语言,从诞生之初就不是“学术玩具”。他的目标非常明确:要能用它实实在在开发商业级游戏。
但这条路的难度,远比做一款游戏本身大得多。编程语言是所有开发的地基,每一个语法细节、每一处编译优化,都要反复推敲验证。更棘手的是,它不能等“完全做好了”再投入使用,它必须和后续的引擎、游戏同步迭代。一边造“工具”,一边用“工具”干活,中间任何一个环节出问题,整条研发线都要跟着卡壳。
团队里一共就四个程序员,还要分精力扑在语言研发上,放在任何一家游戏工作室都是不敢想的决策。吹哥自己在采访里也坦言,这绝对不是常规的商业选择:
“即使在当时,大多数开发者也不会自己做引擎,尤其是小独立开发者。现在几乎闻所未闻。这绝对不是大多数人会做的商业决定。”
他甚至算过一笔账:如果放弃自研语言和引擎,沿用《见证者》的C++引擎来做《沉星之序》,工期会短很多。
“如果我们只是用《见证者》的C++引擎来做这个游戏,会花多长时间?答案是少于10年。我无法告诉你少多少,因为它在游戏设计上也是个大游戏。很多东西重叠。它可能至少能快两年。也许快四年。大概在那之间。”
但他从来没选那条更容易的路。十年磨下来,Jai不仅完整跑通了,还全程支撑起了《沉星之序》的整套开发流程。相比C++,它的编译速度更快、开发效率更高,完全踩中了吹哥的痛点。更重要的是,这门语言成了
Thekla
未来所有项目的“技术地基”——这一次磨好了工具,下一次创作就不用再从头铺路。
“我们不会让下一个游戏那么难。我们一直在以超级困难模式玩生活。下一个游戏,我们用同样的引擎和同样的编程语言。所有这些都考虑在内了。”
有了新语言打底,吹哥紧接着干了第二件疯事:放弃Unity、Unreal这些行业通用引擎,用Jai从头写一套专属的自研游戏引擎。
为什么非要自研?自研引擎的优势,在于极致的可控性与迭代效率。游戏测试状态下可以一键切换到编辑模式,地图布局、机关参数、规则逻辑随便改,改完立刻就能运行验证,中间没有漫长的加载等待。这种编辑与运行的无缝衔接,在通用引擎里几乎不可能实现。
但代价是指数级增长的工作量。引擎要负责画面渲染、物理模拟、交互逻辑,还要支撑四个世界完全不同的机制运转,后续还要适配PC和多个主机平台。而扛下这些工作的,还是那四个程序员——他们一边要完善Jai语言的底层,一边要搭引擎的整体框架,一边还要配合游戏设计不停调功能。
相当于三个技术项目叠在一起,同步推进、互相耦合。吹哥自己回想起来都觉得不可思议:
“我们有四个程序员。我们不仅用四个程序员做了游戏,还做了引擎和编程语言。有短暂时期我们有更多。但那有点疯狂。回看,哇,我们居然设法做到了所有这一切。大多数人,如果你甚至五年前、进行到一半时去问,会告诉你这永远不会——看起来我们正在做的事情清单,大多数人会说这完全不现实,永远不会发生。但它发生了。那太好了。”
在这个人人都用现成引擎的年代,还在坚持自研的团队越来越少。吹哥却觉得这件事有特殊的意义:“我非常高兴那些仍然这样做的开发者。就像我们在传递火炬。”
最终,这套自研引擎成了上千个谜题能够快速打磨、反复迭代的核心保障。也正是因为有了这套完全可控的底层工具,吹哥“规则融合碰撞”的设计想法,才能落地成实实在在的游戏体验。
相比语言和引擎的“硬核疯狂”,游戏本身的开发,更像一场意料之外的“失控膨胀”。
最开始,吹哥只是想做个小型解谜项目,大概两年就能做完,顺便验证一下新语言和新引擎。他的初始想法很简单:把那些早年在小众网页平台流传、设计极其精妙但画面简陋的解谜游戏——比如Alan Hazelden《MirrorIsles》的镜子传送、《Skipping Stones to Lonely Homes》的打水漂铺路,还有经典推箱子的变种玩法——重新用精美画面包装打磨,再让它们互相碰撞融合。
“我把它叫做‘游戏设计超级对撞机’,你把所有这些规则集带到一起,它们在中间碰撞,产生可能性的巨大爆炸。”吹哥在采访里这样解释核心思路。
可他万万没想到,这场“对撞”的威力远超预期。四套独立的玩法机制,一旦允许跨体系组合,关卡设计的可能性就像滚雪球一样越滚越大,也就是他口中的“组合爆炸”:
“当多个世界结合时,一边的所有事物都可能与另一边的所有事物相互作用,可能性会迅速变得非常庞大。从数学角度看,这就是组合数学:几个数字相乘,结果会增长得非常快。”
原本计划的几十上百个谜题,很快突破一千,最后一路涨到了近1500个。“取决于你怎么算。我们说超过1000个,因为那是个整数。但实际大约1500个,取决于你把什么算作谜题。”
更夸张的是,这近1500个谜题没有一个是凑数的,全是手工设计、反复打磨的精品。吹哥在另一场采访里透露过细节:“所有谜题都是完全手工做的。有些谜题我们前前后后改了12遍。我们总共做了超过3000个谜题,然后砍掉了一大半,只留下最好的。这大概就是为什么花了这么久才做完。”
他对“好谜题”的标准苛刻到了近乎偏执的地步。在他看来,“巧妙的难”和“恶意刁难”之间有明确的界线:
“一个谜题不能只是难度挑战,它还应该传达一个明确的想法。玩家能不能真正理解这个想法,非常重要。当你意识到一个谜题为什么巧妙,甚至能够把它解释给别人时,解开它的感觉才会足够好。如果玩家只能模糊地理解,说明我们还需要回去修改。”
他不想做那种“靠折磨玩家来体现难度”的解谜游戏。“我们不希望它变成‘哦,我在这游戏里受苦是因为据说结局很酷。’我们希望游戏的每一刻都是好的。”
在他看来,解谜本身就是一种“脑力工作”,设计师不能要求玩家付出的思考,超过游戏能给到的乐趣。“玩解谜游戏本质上是一种脑力劳动,玩家在投入精力思考。我们不能要求玩家付出的思考,多过他从游戏里获得的乐趣。我们不能向玩家索取的,比我们能回报给他的更多。”
为了不让玩家被上千个谜题的体量劝退,他设计了“非线性探索+分层进度”的结构。游戏不是一条线走到黑,玩家可以往不同方向探索,接触不同的机制组合,挑自己喜欢的玩法推进;同时用“小星星—大星星”的结构拆解目标,解几个小谜题就能解锁一颗大星星,一步步给玩家正向反馈。
“有一种呈现的艺术,一种在事情中间给人进步感的艺术。这里我们的结构是每个小谜题——谜题是地上的小星星。小星星通向大星星,大星星是让你进入终局所在地方的东西。这给人们的目标分解得足够细,可以在可处理的、合理的努力内实现。”
诚实,是最好的发行谈判
十年烧钱,哪怕有《时空幻境》和《见证者》两代爆款打底,也顶不住这么造。几年前,Thekla工作室就走到了资金见底的边缘。
“我们并没有到‘我们花光了所有钱’的地步。我们可以完成游戏。但我们没有足够的剩余来以我们想要的规模完成它,让它像我们想要的那样美丽,拥有我们想要的所有功能。”
ArcGames的网站主页
吹哥不想做个“次优版本”,不想“为无法做完整件事而难过”。于是他找到了发行合作伙伴ArcGames,拿到了一笔额外资金,才得以“以风格冲过终点线”。
有意思的是,谈发行的时候,吹哥的策略完全反其道而行之。不画饼,不吹数据,主打一个超级诚实。
“和人谈合作的时候,总会有种压力,让你想把自己的项目说得比实际更好。但如果你这么做了,等双方真的建立合作,对方早晚会发现实情和你说的不一样。所以应该尽可能坦诚。”
“我是怎么想的,我打算怎么做,项目大概能赚到多少钱,我都如实说。当然他们自己也会做评估。但我觉得坦诚相待、不玩虚的,有时候反而让人耳目一新,或许这也帮我们拿到了合作。”
其实早在2017、2018年,吹哥就试着四处推销过这个项目,那时候他还不想把《见证者》赚的钱全砸进去。但当时的对话“没有以有用的方式进行”,他干脆决定自筹资金,一扛就是好几年。
直到2024年DICE前后,他又开始出来谈。那是什么年头?2024、2025年,游戏行业寒冬,裁员关店一波接一波,没人愿意投新项目。
“我当时就想,不急,慢慢来,就跟人好好聊游戏本身。谈合作本来就需要时间。事实也确实如此。我们是在去年夏天,也就是2025年年中之后和Arc签的约,那时候行业环境依然很差。这说明他
们真的认可这款游戏,这一点很好。”
冷眼旁观行业寒冬:AI没那么神,年货终会腻
吹哥是2008年带着《时空幻境》入场的人。那时候Steam的绿光机制还没成型,游戏上架要靠Valve人工审核,平台本身还在长身体。那是一个“前游戏大爆炸”的窗口期:做独立游戏的人少,工具不齐备,能单枪匹马把游戏做出来的人,多少都得是半个全才。在GameLook看来,吹哥的成功不完全是个人英雄主义的独角戏,他也踩中了Steam整个平台往上走的势能,踩中了时代红利。
而现在呢?2026年的Steam新品节,报名试玩的作品数量是八千两百款,是去年同期的将近三倍。工具越来越齐备,AI把原型成本打到了地板,涌入赛道的人潮以指数级膨胀。在这个环境里,一个人花十年时间自造语言、自造引擎、做一千五百个推箱子关卡,从“令人敬畏的开拓”变成了一件几乎无法被行业逻辑解释的事。
吹哥对这个时代的态度,不是愤怒,更像是一种带着距离感的不以为然。
聊到当下的行业环境,吹哥倒是看得通透。这两年裁员潮、工作室倒闭,人人都在喊寒冬,吹哥却觉得历史不过是换了个壳轮回。
“要是回到2005年,项目想拿到融资一样很难,市场上没多少热钱在流动。如果把现在天天喊环境差的人扔回2005年,他们会不会觉得那也是行业崩溃?”
“客观来说,现在确实是行业下行期。但我想说的是,单论做项目、找融资的难度,早年可能和现在一样难。当然,从公司挣扎、裁员、倒闭的数量来看,现在确实是前所未有的寒冬。但在我看来,这不过是行业常见的繁荣与萧条周期的一部分。”
他点破了行业寒冬的本质:好日子过久了,公司都养懒了。
“行情好的时候,公司往往不会刻意追求精简高效,因为没必要。等行情变差了,所有不够精简高效的团队都会出问题。我们公司自己也一度变得有点臃肿、效率下滑。我们当然有之前成功作品的收入托底,但当你扎在一个长达十年的项目里,要是拖太久就麻烦了。最后我们大概是在2021到2022年左右,才真正走完项目的一半。”
“久了人就容易脱离现实。我们已经五年没在Steam发过新作了,玩家会是什么反应?会不会喜欢我们做的东西?我们每天埋头做游戏,到底做的是什么?一名程序员该有的效率是多少?该产出多少成果?当你和市场接触变少,或者身处钱来得容易的时期,这些标准很容易就跑偏了。”
对于现在火得一塌糊涂的AI,吹哥直接泼了盆冷水。
“至少我没看到那么神的效果。但现在AI就是风口,谁晒出惊人的成果谁就能获得关注,消息越传越广,你看到的就都是这些。但我觉得现实要平淡得多,尤其是要做玩家愿意掏钱的高质量内容,AI的作用没那么大。”
“Steam上本来就有大量质量堪忧的作品,它们的收入就落在我们刚才说的、不足50美元的区间里。做游戏从来没那么容易,AI到底能走到哪一步,我们只能走着看。”
他甚至拿年货化的头部系列开涮,说年年换皮的模式,迟早会被玩家厌倦,去年那个“100英尺高士兵”的热议就是最好的例子。
“《WARDOGS》能火起来,很大程度是因为头部射击年货一年比一年缺乏新意。我想就算是系列的核心粉丝,也会认同这一点。我不觉得我说的是什么出人意料的话。”
“市场总有不可预测的部分。说起来挺有意思,我看过不少人吐槽那个百米高士兵的设定。但同系列也做过僵尸模式,玩家就很买账。百米高的角色和僵尸模式,真的有本质区别吗?显然玩家觉得有。我只是想说,我能理解开发者为什么会踩这种坑——做的时候往往意识不到。”
但吹哥的解法很简单:不跟风,不讨好所有人,做自己相信的东西。
“Steam上游戏的收入中位数,大概也就50美元。”他平静地说出这个残酷的数字,但语气里没有半点焦虑。
“我一直就想走这样的路。这是我的性格使然。我从来不想做别人也会做的东西,我只想做那些,如果我不做,就再也不会有人做的事。”
花了十年做游戏到底值不值?
花十年时间,投入这么多,做一个大概率赚不到大钱的游戏,到底值不值?
GameLook认为,站在商业角度看,这绝对不是最优解。放着稳赚的续作不做,非要从零造轮子,怎么算都不是一笔划算的买卖。
但站在创作者的角度看,答案可能又不一样。
就像日本有人一辈子钻研寿司,被称为“寿司仙人”。在外人看来可能“也就那样”,但对当事人来说,把一件事做到极致,本身就是意义。
吹哥在采访中说:“制作东西然后人们就是不感兴趣,这很容易,尤其是当它很奇怪的时候。我整个职业生涯都在做彼此看起来毫无共同点的奇怪游戏。”
游戏行业可能需要这样的人。需要有人不走捷径,不抄作业,非要死磕一些“没必要”的东西。正是这些“疯子”在前面探路,后面的人才知道边界在哪。
至于吹哥自己,他已经在想下一个游戏了。
“下一个项目会更容易,部分原因是自定义引擎和编程语言都已完成。”十年磨出来的工具,下一次终于可以直接用了。
至于下一个游戏会不会更“疯狂”?按照他的性子,大概率会的。毕竟——“我从来不想做别人也会做的事。”
这句话,他在采访里说了不止一遍。