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『GTA6』開発責任者超特大ロングインタビュー
📰 Rachel Weber
👤 Rachel Weber
🕒 2026-10-08 11:27:57
AI 摘要 · 其他
IGN独家采访GTA6开发负责人Rob Nelson,披露游戏新机制(指名手配系统、车辆盗难机制)、角色关系可选性及13年开发历程,展现系列最大规模革新。GTA6通过零基础开发新世代硬件,实现NPC体型多样性、互动式安全屋等突破,平衡创新与系列传统,强化沉浸感与自由度。
ネットフリックスでの映像公開に先駆け、ロックスター・ノースのロブ・ネルソンが自らプレイした30分間のデモ。その全貌と彼とのディープな対話をノーカットでお届けする。
今年7月、IGNはロックスター・ノースに招かれ、開発ヘッド兼共同スタジオヘッドであるロブ・ネルソンのコントローラー操作のもと、『グランド・セフト・オートVI』(以下、GTA6)の初公開プレイ映像を目撃する機会を得た。誰よりも早く動作するGTA6を目にする――正直言って、人生で最も興奮した瞬間の一つだった!そして8月にNetflixで拡張映像が公開されたことで、
私はついに自身が目撃した内容について語ること
ができるようになった。プレビュー記事では、
刷新された指名手配システム
、
新たな車両盗難メカニクス
、そしてデモやNetflixの映像で中心的に描かれていた
ジェイソンとルシアの恋愛関係
が実は「完全にオプショナル(選択自由)」である点など、独占30分デモで目にしたすべてを詳細に報じた。
私はロブ・ネルソンともじっくりと言葉を交わした。彼はゲームに込められた大きなアイデア、親しまれてきたゲームメカニクスの変化、そしてGTA6をシリーズ史上最も巨大で最も没入感のある作品に仕上げるために費やされた13年間の開発プロセスについて語ってくれた。
その会話の要約
も8月に掲載されたが、インタビューの全文は私のノートPCの中で眠ったままになっていた……今この時まで。
私はロブ・ネルソンともじっくりと言葉を交わした。彼はゲームに込められた大きなアイデア、親しまれてきたゲームメカニクスの変化、そしてGTA6をシリーズ史上最も巨大で最も没入感のある作品に仕上げるために費やされた13年間の開発プロセスについて語ってくれた。その会話の要約も8月に掲載されたが、インタビューの全文は私のノートPCの中で眠ったままになっていた……今この時まで。
インタビューはGTA6を実際にプレイしながら行われたため、会話が突然飛んだり、画面上の出来事を描写したりすることが多々あるが、当時の現場の雰囲気が伝わるよう、できる限りそのギャップを埋める補足を加えた。私が観ていて楽しかったのと同じくらい、皆さんが読んで楽しんでくれることを願っている!
IGN:GTA6には当然セットピースやストーリーミッションが存在しますが、ジェイソンとルシアがこの世界でできることは、それ以上にたくさん用意されているようですね……。
ロブ・ネルソン:
ミッションやストーリー主導のコンテンツの合間に、ジェイソンとルシアが単独で、あるいは二人で行動する中で、プレイヤーが実行できるアクティビティは山ほど用意されています。
IGN:二人組のダイナミクス(関係性)についても、ぜひ詳しく知りたいところです……。
ロブ・ネルソン:
まずはゲームを動かして、そこらを歩き回ってみましょうか。それが一番自然な見せ方だと思います。
私たちにとっての今回の挑戦は、新作を手掛けるたびに直面するものと同じです。つまり「これまで自分たちが築き上げてきた素晴らしい要素を、進化させるべきあらゆる方向においていかに発展させ、同時にシリーズの過去作が人々の心に響いた要素をすべて残すにはどうすべきか?」ということです。
[デモは、ジェイソンとルシアがセーフハウスでくつろいでいるところから始まる。ジェイソンの髪はトレーラーで見られたものより長く、冷蔵庫から飲み物を取り出したり、テーブルの上の恋愛小説を眺めたり、ルシアと触れ合ったりするのに忙しい。]
ここは彼らのセーフハウスの一つです。ジェイソンとルシアはこの空間で共に過ごすことができます。これは私たちにとって刺激的な挑戦でした。ジェイソンとルシアに信憑性のあるスケジュールを持たせ、セーフハウスを従来以上にインタラクティブな場所にするということです。GTA6におけるセーフハウスは、インタラクティブさや「わが家」のような感覚という点で、過去のどのGTAシリーズのセーフハウスよりも、『レッド・デッド・リデンプション2』(RDR2)のキャンプに近いと言えます。ただ、ここは彼ら自身の持ち家ではなく、誰か他人の家に居候している状態ですが。
キャラクターを切り替えてソファに移動することもできます。ストーリーの都合上不可能な場面はもちろん存在しますが、この切り替えメカニクスはできる限り自由に保つよう努めました。
セーフハウスには基本的な見た目の変更オプションもあり、髪を短くカットしたり剃り落としたりといった簡単な調整が可能です。ただしセーフハウス内でできるのは減算的な変化(切る・剃る)のみで、新しいヘアスタイルにしたい場合は美容室や理髪店に行く必要があります。世界中には多数の美容室や服屋が存在し、どこでも手に入る定番アイテムもあれば、その場所でしか手に入らないユニークなものもあり、探検を促す作りになっています。
さて、しばらくは一人で外に出て、周りを見渡してみましょう……。
[ネルソンはルシアを操作し、ダウンタウンの単独散歩へ連れ出す。人々が会話を交わし、男性が犬のリードを引いて歩き、ジョギングをする人が行き交う、忙しない都市の誰もが想像する通りの賑やかな公園を通り抜けていく。]
このゲームが現行世代のハードウェア向けにゼロから開発されていることの最大の良さは、最新世代ハードの潤沢なメモリと、長年共に作ってきたチームの経験値を最大限に活かせる点です。NPCの身長や体型のバリエーションは過去最高になりました。以前は異なる体型間でアニメーションセットを共有しなければならなかったため、これほどの多様性を実現することは不可能でした。5フィート6インチ(約168cm)の人と6フィート2インチ(約188cm)の人に同じアニメーションを使わせると、格闘時や車に乗せる時など、お互いや環境とのインタラクションで位置がズレてしまうのです。しかしGTA6では、チームがリアルタイムでアニメーションのターゲットを調整する(retarget)システムを構築しました。そのおかげで、多種多様な身長や体型が存在しながらも、破綻なく機能するようになったのです。
NPCとのインタラクションシステムも、『RDR2』から復活・進化させた要素です。過去の作品でもNPCと会話するシステムは存在しました。『RDR1』や『GTA5』にも基本的なシステムはありましたが、ごく単純なものでした。しかし『RDR2』で、私たちはようやくNPCとの会話をより深みのあるシステムとして組み込むことに成功したのです。従来、L2ボタンは即座に銃を構えるか戦闘用にロックオンするバイナリ(二者択一)なアクションでした。しかし解像度が上がり、私たちが提示する体験が高精細になるにつれ、その世界の中でどう存在し、何ができるかという体験自体も一緒に進化させる必要がありました。
そこで『RDR2』では、納刀状態でL2を長押ししてNPCにロックオンすると、単に「会話する」選択肢が出るという操作解法を考案しました。挨拶するか挑発するかを選べ、R2を引けば銃を抜くこともできます。しかし、そうした選択肢を『RDR2』に追加したことで、新たな巨大な課題が生まれました。
こうしたインタラクションを自然に感じさせるためには、デザイン、コードの挙動、アニメーション、そしてシナリオ執筆において膨大な作業が必要になります。技術チーム、アニメーションチーム、デザインチーム、ライティングチーム……すべてのセクションのスタッフが、ある意味で「人間行動学の生徒」になる必要があったのです。街中で人々がどう振る舞うかを観察し、すれ違う二人組の会話の盛り上がりと収束を研究するようになります。耳をすませば、7〜10単語ほどで何について話しているかが読み取れるわけです。この感覚を完璧に再現するため、私たちはロサンゼルスにライター、ディレクター、プロデューサーで構成される全く新しいチームを立ち上げ、街に溢れるイかれた人々がイかれた発言をする、その深みと広がりとバリエーションを作り出しました。
『RDR2』でNPCとのインタラクションを限界まで追求しましたが、GTA6ではそれをさらに推し進めています。チームは狂気的とも言える大量の会話データを見事に作り上げました。立ち止まって耳を傾けることもできますが、あまりに近くに立ちすぎると、グループ側がこちらの盗み聞きに気づくようなバランスを模索しました。ですから、じっと立ち止まって会話を最後まで聞こうとすると、振り返って「何か用か?」と話しかけられたり、近すぎる距離で後をつけると「おい、なんだよ」と反応されたりします。相手が攻撃的になることもあれば、単に逃げ出すこともあります。『RDR2』でこのアイデアに着手した当初、人口密度の低い世界で機能させられたなら、現代の巨大な都市スケールで実現したらどうなるだろうと想像したものです。それは恐ろしくもありましたが、挑戦しがいのある最高に楽しい試みでした。
世界は、あなたが世界に作用するのと同じように、あなたに対して作用してきます。過去のGTA作品では、プレイヤーはある種「全能の存在」だったと思います。
世界は、あなたが世界に作用するのと同じように、あなたに対して作用してきます。過去のGTA作品では、プレイヤーはある種「全能の存在」だったと思います。 隠し武器のアーセナル(武器庫)を持っているのはプレイヤーだけで、警察を除けば、プレイヤーが暴れ出せば誰もが恐怖で逃げ惑うだけでした。ですがGTA6の世界はそうではありません。
膨大な時間とリサーチ、作業量を投じて世界に人を住まわせ、スタイリングを施し、訪れるすべての地区や町がそれぞれの雰囲気に適したものになるよう作り込みました。オープンワールドのこうした要素を楽しみ、歩き回り、人に話しかけ、探索し、何が起こるかを見届けたいプレイヤーにとって、楽しんでもらえるものになっていれば幸いです。
[ネルソンがNPCとやり取りしていると、別のグループがその様子に気づき、銃を抜く。]
IGN:(笑)急展開ですね! …
今年7月、IGNはロックスター・ノースに招かれ、開発ヘッド兼共同スタジオヘッドであるロブ・ネルソンのコントローラー操作のもと、『グランド・セフト・オートVI』(以下、GTA6)の初公開プレイ映像を目撃する機会を得た。誰よりも早く動作するGTA6を目にする――正直言って、人生で最も興奮した瞬間の一つだった!そして8月にNetflixで拡張映像が公開されたことで、
私はついに自身が目撃した内容について語ること
ができるようになった。プレビュー記事では、
刷新された指名手配システム
、
新たな車両盗難メカニクス
、そしてデモやNetflixの映像で中心的に描かれていた
ジェイソンとルシアの恋愛関係
が実は「完全にオプショナル(選択自由)」である点など、独占30分デモで目にしたすべてを詳細に報じた。
私はロブ・ネルソンともじっくりと言葉を交わした。彼はゲームに込められた大きなアイデア、親しまれてきたゲームメカニクスの変化、そしてGTA6をシリーズ史上最も巨大で最も没入感のある作品に仕上げるために費やされた13年間の開発プロセスについて語ってくれた。
その会話の要約
も8月に掲載されたが、インタビューの全文は私のノートPCの中で眠ったままになっていた……今この時まで。
私はロブ・ネルソンともじっくりと言葉を交わした。彼はゲームに込められた大きなアイデア、親しまれてきたゲームメカニクスの変化、そしてGTA6をシリーズ史上最も巨大で最も没入感のある作品に仕上げるために費やされた13年間の開発プロセスについて語ってくれた。その会話の要約も8月に掲載されたが、インタビューの全文は私のノートPCの中で眠ったままになっていた……今この時まで。
インタビューはGTA6を実際にプレイしながら行われたため、会話が突然飛んだり、画面上の出来事を描写したりすることが多々あるが、当時の現場の雰囲気が伝わるよう、できる限りそのギャップを埋める補足を加えた。私が観ていて楽しかったのと同じくらい、皆さんが読んで楽しんでくれることを願っている!
IGN:GTA6には当然セットピースやストーリーミッションが存在しますが、ジェイソンとルシアがこの世界でできることは、それ以上にたくさん用意されているようですね……。
ロブ・ネルソン:
ミッションやストーリー主導のコンテンツの合間に、ジェイソンとルシアが単独で、あるいは二人で行動する中で、プレイヤーが実行できるアクティビティは山ほど用意されています。
IGN:二人組のダイナミクス(関係性)についても、ぜひ詳しく知りたいところです……。
ロブ・ネルソン:
まずはゲームを動かして、そこらを歩き回ってみましょうか。それが一番自然な見せ方だと思います。
私たちにとっての今回の挑戦は、新作を手掛けるたびに直面するものと同じです。つまり「これまで自分たちが築き上げてきた素晴らしい要素を、進化させるべきあらゆる方向においていかに発展させ、同時にシリーズの過去作が人々の心に響いた要素をすべて残すにはどうすべきか?」ということです。
[デモは、ジェイソンとルシアがセーフハウスでくつろいでいるところから始まる。ジェイソンの髪はトレーラーで見られたものより長く、冷蔵庫から飲み物を取り出したり、テーブルの上の恋愛小説を眺めたり、ルシアと触れ合ったりするのに忙しい。]
ここは彼らのセーフハウスの一つです。ジェイソンとルシアはこの空間で共に過ごすことができます。これは私たちにとって刺激的な挑戦でした。ジェイソンとルシアに信憑性のあるスケジュールを持たせ、セーフハウスを従来以上にインタラクティブな場所にするということです。GTA6におけるセーフハウスは、インタラクティブさや「わが家」のような感覚という点で、過去のどのGTAシリーズのセーフハウスよりも、『レッド・デッド・リデンプション2』(RDR2)のキャンプに近いと言えます。ただ、ここは彼ら自身の持ち家ではなく、誰か他人の家に居候している状態ですが。
キャラクターを切り替えてソファに移動することもできます。ストーリーの都合上不可能な場面はもちろん存在しますが、この切り替えメカニクスはできる限り自由に保つよう努めました。
セーフハウスには基本的な見た目の変更オプションもあり、髪を短くカットしたり剃り落としたりといった簡単な調整が可能です。ただしセーフハウス内でできるのは減算的な変化(切る・剃る)のみで、新しいヘアスタイルにしたい場合は美容室や理髪店に行く必要があります。世界中には多数の美容室や服屋が存在し、どこでも手に入る定番アイテムもあれば、その場所でしか手に入らないユニークなものもあり、探検を促す作りになっています。
さて、しばらくは一人で外に出て、周りを見渡してみましょう……。
[ネルソンはルシアを操作し、ダウンタウンの単独散歩へ連れ出す。人々が会話を交わし、男性が犬のリードを引いて歩き、ジョギングをする人が行き交う、忙しない都市の誰もが想像する通りの賑やかな公園を通り抜けていく。]
このゲームが現行世代のハードウェア向けにゼロから開発されていることの最大の良さは、最新世代ハードの潤沢なメモリと、長年共に作ってきたチームの経験値を最大限に活かせる点です。NPCの身長や体型のバリエーションは過去最高になりました。以前は異なる体型間でアニメーションセットを共有しなければならなかったため、これほどの多様性を実現することは不可能でした。5フィート6インチ(約168cm)の人と6フィート2インチ(約188cm)の人に同じアニメーションを使わせると、格闘時や車に乗せる時など、お互いや環境とのインタラクションで位置がズレてしまうのです。しかしGTA6では、チームがリアルタイムでアニメーションのターゲットを調整する(retarget)システムを構築しました。そのおかげで、多種多様な身長や体型が存在しながらも、破綻なく機能するようになったのです。
NPCとのインタラクションシステムも、『RDR2』から復活・進化させた要素です。過去の作品でもNPCと会話するシステムは存在しました。『RDR1』や『GTA5』にも基本的なシステムはありましたが、ごく単純なものでした。しかし『RDR2』で、私たちはようやくNPCとの会話をより深みのあるシステムとして組み込むことに成功したのです。従来、L2ボタンは即座に銃を構えるか戦闘用にロックオンするバイナリ(二者択一)なアクションでした。しかし解像度が上がり、私たちが提示する体験が高精細になるにつれ、その世界の中でどう存在し、何ができるかという体験自体も一緒に進化させる必要がありました。
そこで『RDR2』では、納刀状態でL2を長押ししてNPCにロックオンすると、単に「会話する」選択肢が出るという操作解法を考案しました。挨拶するか挑発するかを選べ、R2を引けば銃を抜くこともできます。しかし、そうした選択肢を『RDR2』に追加したことで、新たな巨大な課題が生まれました。
こうしたインタラクションを自然に感じさせるためには、デザイン、コードの挙動、アニメーション、そしてシナリオ執筆において膨大な作業が必要になります。技術チーム、アニメーションチーム、デザインチーム、ライティングチーム……すべてのセクションのスタッフが、ある意味で「人間行動学の生徒」になる必要があったのです。街中で人々がどう振る舞うかを観察し、すれ違う二人組の会話の盛り上がりと収束を研究するようになります。耳をすませば、7〜10単語ほどで何について話しているかが読み取れるわけです。この感覚を完璧に再現するため、私たちはロサンゼルスにライター、ディレクター、プロデューサーで構成される全く新しいチームを立ち上げ、街に溢れるイかれた人々がイかれた発言をする、その深みと広がりとバリエーションを作り出しました。
『RDR2』でNPCとのインタラクションを限界まで追求しましたが、GTA6ではそれをさらに推し進めています。チームは狂気的とも言える大量の会話データを見事に作り上げました。立ち止まって耳を傾けることもできますが、あまりに近くに立ちすぎると、グループ側がこちらの盗み聞きに気づくようなバランスを模索しました。ですから、じっと立ち止まって会話を最後まで聞こうとすると、振り返って「何か用か?」と話しかけられたり、近すぎる距離で後をつけると「おい、なんだよ」と反応されたりします。相手が攻撃的になることもあれば、単に逃げ出すこともあります。『RDR2』でこのアイデアに着手した当初、人口密度の低い世界で機能させられたなら、現代の巨大な都市スケールで実現したらどうなるだろうと想像したものです。それは恐ろしくもありましたが、挑戦しがいのある最高に楽しい試みでした。
世界は、あなたが世界に作用するのと同じように、あなたに対して作用してきます。過去のGTA作品では、プレイヤーはある種「全能の存在」だったと思います。
世界は、あなたが世界に作用するのと同じように、あなたに対して作用してきます。過去のGTA作品では、プレイヤーはある種「全能の存在」だったと思います。 隠し武器のアーセナル(武器庫)を持っているのはプレイヤーだけで、警察を除けば、プレイヤーが暴れ出せば誰もが恐怖で逃げ惑うだけでした。ですがGTA6の世界はそうではありません。
膨大な時間とリサーチ、作業量を投じて世界に人を住まわせ、スタイリングを施し、訪れるすべての地区や町がそれぞれの雰囲気に適したものになるよう作り込みました。オープンワールドのこうした要素を楽しみ、歩き回り、人に話しかけ、探索し、何が起こるかを見届けたいプレイヤーにとって、楽しんでもらえるものになっていれば幸いです。
[ネルソンがNPCとやり取りしていると、別のグループがその様子に気づき、銃を抜く。]
IGN:(笑)急展開ですね! …